4D v14

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ビデオ中で説明した操作に加え、以下の点も留意してください:

ポインターの利用はとても簡単です。ポインターを使用すればプログラムをより汎用的および柔軟にできます。

ポインターのコンセプトは単純です。日常生活のたとえで見てみましょう。

“私の犬は家にいます”という文章では2つのポインターあるいは間接参照を使用しています。

実際“私の犬”というのは名前でも犬の品種でもありません。ここで必要なのは、私たちがいまどの犬について話をしているのかを知ることです。これは家についても同様です。

ポールが“それを引き出しにしまっておいて”といった場合、彼はどの引き出しのことを言っているのでしょう。

ポールは引き出しを指で指し示しているはずです。ポールが指差している状態を指示された人が見て、引き出しを知ることができます。これを逆参照といいます。

この単純な記法を4Dでも使用します。引き出しや犬をフィールドや変数に置き換えるだけです。

4Dに"このテーブル"に対するクエリを行うよう指示するとき、ポインターを使用するためにはクエリ対象のテーブルのポインターを取得します:

 MyPointer:=->[TABLE]

もしポインターについてまだ混乱しているとしても気にしないでください。すぐに理解して、そのパワーに気づかれることと思います。
ポインターはしばしばメソッドの引数として使用されます。少し時間を使ってポインターについて調べることをお勧めします。例えば配列やテーブルなど一部のオブジェクトはポインターでしかメソッドの引数として渡すことができません。汎用的なメソッドを記述しようとすると、ポインターの利用は必須となります。

ポインターのリストが必要な場合はポインター型の配列を使用します。

オブジェクト名 (文字列) から変数のポインターを取得するにはGet pointerコマンドを使用します:

 Get pointer("MyVariable"+String($i))

 
 

 
プロパティ 

プロダクト: 4D
テーマ: ポインター

 
ARTICLE USAGE

セルフトレーニング ( 4D v13)
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