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Punteros

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Además de las manipulaciones explicadas en el vídeo, también debe tener en cuenta que:

Usar un puntero es bastante fácil. La ventaja de su uso es para hacer la programación más genérica y adaptable.

El concepto de puntero es simple y lo usamos todos los días al hablar.

En la frase "mi perro está en la casa", se utilizan dos punteros.

Si Pablo dice "ponlo en el cajón", ¿de qué cajón está hablando?

El cajón que Pablo indicó con el dedo. Se refirió a un cajón que la otra persona va a "desapuntar" (mirar hacia cuál cajón apunta el dedo de Pablo).

Esta idea simple funciona bien en 4D y permite sustituir los cajones con las tablas, campos o variables.

Si le pido a 4D realizar una búsqueda en esta tabla, primero es necesario definir qué tabla consultar apuntando hacia ella de la siguiente forma:

 MiPuntero:=->[TABLA]

Al principio, es posible que tenga algunos problemas con los punteros, pero pronto descubrirá que son fáciles de implementar y que ofrecen un gran poder.
Los punteros se suelen utilizar como parámetros durante las llamadas de métodos. Le recomendamos que pasar algún tiempo familiarizándose con su uso, ya que son muy útiles  cuando piense:

  • "Voy a duplicar este botón"
  • o "tengo que copiar este método y luego adaptarlo".

Cuando necesite administrar listas de punteros, entonces será hora de mirar a los arrays de punteros.

Recuerde que también puede utilizar el comando Get pointer que le permite definir el nombre de los punteros a partir de una cadena de caracteres. Por ejemplo:

 Get pointer("MiVariable"+String($i))

 
 

 
PROPIEDADES 

Producto: 4D
Tema: Punteros

 
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Autoformación ( 4D v13)
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