4D v16Página 0 e página 1 |
||
|
4D v16
Página 0 e página 1
Página 0 e página 1
Em 4D, todos os formulários são multipáginas (32.767 páginas como máximo), o que nos permite distribuir a informação por temas ou funcionalidades e acessar à informação de acordo a nossas necessidades. Podemos navegar entre as páginas utilizando guias, botões ou por programação. Alguns objetos (textos, botões, etc.) devem ser visíveis, sem importar a página mostrada. Neste caso, é necessário colocar estes objetos na página 0 que 4D mostra sistematicamente no "fundo" da página atual, a página atual numerada 1, 2, 3,... Por exemplo, todos os botões na parte superior esquerda em nossa base de exemplo estão na página 0. Para navegar de página em página ou adicionar uma página, utilize as datas direita e esquerda que estão aqui ou utilize o menu pop-up entre as duas flechas que se pode utilizar para acessar às páginas existentes. Para mover objetos de uma página a outra, só deve copiar-los de uma página e colar em outra.
A partir de agora, se voltamos à página 1, os botões ainda são visíveis, mas não podemos fazer clique neles porque em realidade estão na página 0.
O botão se transforma em uma imagem estandarte que vamos a corrigir mais a frente. Podemos ver, justo debaixo do nome, as propriedades da imagem com sua fonte e número de identificação e outras propriedades que se vão cobrir depois. Neste momento, não há imagens disponíveis na livraria de imagens pelo que não podemos indicar um nome ou número da imagem.
Tomamos nota do número de imagem 2024 e agora podemos fechar a caixa de diálogo aqui. A continuação vamos a escolher as propriedades do objeto:
O botão muda automaticamente, é visto como um pouco esmagado, mas vamos a mudar as propriedades indicando que temos 4 linhas em uma coluna e que o largo do objeto é 48, ao igual que sua altura e logo vamos a selecionar as propriedades:
Podemos provar o formulário e ver que o botão tem:
Agora que esta imagem se importa, podemos pedir ver suas propriedades e mais corretamente a divisão da imagem em uma coluna de 4 linhas. A janela deste é que uma vez a imagem se divide, se é soltada a imagem diretamente no formulário, 4D considera as imagens como um botão imagem em lugar de uma imagem. É atribuído automaticamente um nome de variável e a informação relativa à imagem se menciona: a fonte, o número de imagem e o número de linhas, também como seu largo e alto. Para adicionar imagens com maior rapidez à livraria, pode arrastar diretamente desde o escritório à livraria de imagens.
Uma imagem se propõe de forma automática. De um nome e guarde. Pode fazer o mesmo para cada nova imagem. Para finalizar a interface, vamos a colocar o botão Close na parte superior esquerda e logo adicionamos um título utilizando a ferramenta texto. A continuação, vamos a integrar todas as imagens proporcionadas pelo designer gráfico e colocar elas na tela da seguinte maneira: Os botões de acesso as tabelas se colocarão à esquerda Você pode adicionar um botão para o gerenciamento dos parâmetros e outro para a gestão das preferências. Dois traços de separação com a linha de assunto enquanto você mantenha pressionada a tecla SHIFT e finalmente o cursor nos permite saber qual tabela está trabalhando. E logo os 3 textos:
Os dois últimos textos se referem as preferências e aos parâmetros.
|
PROPRIEDADES
Produto: 4D
HISTÓRIA
ARTICLE USAGE
Autoformação ( 4D v16) |