4D v16

Página 0 e página 1

Página Inicial

 
4D v16
Página 0 e página 1

Página 0 e página 1    


 

 

Em 4D, todos os formulários são multipáginas (32.767 páginas como máximo), o que nos permite distribuir a informação por temas ou funcionalidades e acessar à informação de acordo a nossas necessidades. Podemos navegar entre as páginas utilizando guias, botões ou por programação.

Alguns objetos (textos, botões, etc.) devem ser visíveis, sem importar a página mostrada.

Neste caso, é necessário colocar estes objetos na página 0 que 4D mostra sistematicamente no "fundo" da página atual, a página atual numerada 1, 2, 3,...

Por exemplo, todos os botões na parte superior esquerda em nossa base de exemplo estão na página 0.

Para navegar de página em página ou adicionar uma página, utilize as datas direita e esquerda que estão aqui ou utilize o menu pop-up entre as duas flechas que se pode utilizar para acessar às páginas existentes.

Para mover objetos de uma página a outra, só deve copiar-los de uma página e colar em outra.
Vamos a mover todos os botões do formulário à página 0.

  • Primeiro selecionamos todos os botões
  • Logo, selecionamos "Copiar" no menu "Edição"
  • Vamos à página 0
  • Logo selecionamos "Colar"

A partir de agora, se voltamos à página 1, os botões ainda são visíveis, mas não podemos fazer clique neles porque em realidade estão na página 0.
Agora vamos a substituir todos estes botões de aspecto estandarte (ainda que funcional) por botões mais ergonômicos para as imagens fornecidas pelo designer gráfico.

  • Voltamos à página 0.
  • Duplo clique no botão "Close" para mostrar suas propriedades.
  • Vamos a dar um nome de variável um pouco mais significativa como "B_Close" porque fecha o diálogo.
  • Logo, na propriedade "Tipo", elegemos "Botão Imagem".

O botão se transforma em uma imagem estandarte que vamos a corrigir mais a frente.

Podemos ver, justo debaixo do nome, as propriedades da imagem com sua fonte e número de identificação e outras propriedades que se vão cobrir depois.

Neste momento, não há imagens disponíveis na livraria de imagens pelo que não podemos indicar um nome ou número da imagem.
Vamos agora a mostrar como adicionar uma imagem à livraria.

  • Abrimos a caixa de ferramentas.
  • Fazemos clique em "Imagens".
  • E no menu rolante na parte inferior, elegemos "Abrir".
  • Abrimos a pasta de imagens PNG (download aqui)
  • Vamos a selecionar o botão "Close.png" logo Abrir.
  • Ao fazer clique em OK, a imagem se adiciona e podemos ver que se dividiu em 4 imagens diferentes com um tamanho de 48 x 192.

Tomamos nota do número de imagem 2024 e agora podemos fechar a caixa de diálogo aqui.

A continuação vamos a escolher as propriedades do objeto:

  • Livraria de imagens
  • e a imagem 2024.

O botão muda automaticamente, é visto como um pouco esmagado, mas vamos a mudar as propriedades indicando que temos 4 linhas em uma coluna e que o largo do objeto é 48, ao igual que sua altura e logo vamos a selecionar as propriedades:

  • Mudar ao passar o cursor acima
  • Voltar ao soltar o clique
  • e Última imagem se desativado

Podemos provar o formulário e ver que o botão tem:

  • uma imagem estandarte,,
  • outra imagem quando passamos sobre ela,
  • e outra imagem quando é feito clique nele.

Agora que esta imagem se importa, podemos pedir ver suas propriedades e mais corretamente a divisão da imagem em uma coluna de 4 linhas. A janela deste é que uma vez a imagem se divide, se é soltada a imagem diretamente no formulário, 4D considera as imagens como um botão imagem em lugar de uma imagem.

É atribuído automaticamente um nome de variável e a informação relativa à imagem se menciona: a fonte, o número de imagem e o número de linhas, também como seu largo e alto.

Para adicionar imagens com maior rapidez à livraria, pode arrastar diretamente desde o escritório à livraria de imagens.

  • Mostrar a livraria
  • Mostrar as imagens no escritório
  • Logo só deve arrastar uma imagem e soltar em sua livraria.

Uma imagem se propõe de forma automática. De um nome e guarde. Pode fazer o mesmo para cada nova imagem.
Logo lembre mostrar as propriedades de cada imagem e uma vez importada no tamanho 48x192, a dividimos em uma coluna de 4 linhas de maneira que 4D a considerará como um botão imagem.

Para finalizar a interface, vamos a colocar o botão Close na parte superior esquerda e logo adicionamos um título utilizando a ferramenta texto.

A continuação, vamos a integrar todas as imagens proporcionadas pelo designer gráfico e colocar elas na tela da seguinte maneira:

Os botões de acesso as tabelas se colocarão à esquerda
Os botões de função na parte superior.

Você pode adicionar um botão para o gerenciamento dos parâmetros e outro para a gestão das preferências. Dois traços de separação com a linha de assunto enquanto você mantenha pressionada a tecla SHIFT e finalmente o cursor nos permite saber qual tabela está trabalhando.

E logo os 3 textos:

  • um para as intervenções
  • o segundo para os técnicos
  • e o terceiro para os lugares.

Os dois últimos textos se referem as preferências e aos parâmetros.

 
 

 
PROPRIEDADES 

Produto: 4D
Tema: Página 0 e página 1

 
HISTÓRIA 

 
ARTICLE USAGE

Autoformação ( 4D v16)