4D v16

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En 4D, todos los formularios son multipáginas (32.767 páginas como máximo), lo que nos permite distribuir la información por temas o funcionalidades y acceder a la información de acuerdo a nuestras necesidades. Podemos navegar entre las páginas utilizando pestañas, botones o por programación.

Algunos objetos (textos, botones, etc.) deben ser visibles, sin importar la página mostrada.

En este caso, es necesario poner estos objetos en la página 0 que 4D muestra sistemáticamente en el "fondo" de la página actual, la página actual numerada 1, 2, 3,...

Por ejemplo, todos los botones en la parte superior izquierda en nuestra base de ejemplo están en la página 0.

Para navegar de página en página o añadir una página, utilice las flechas derecha e izquierda que están aquí o utilice el menú pop-up entre las dos flechas que se puede utilizar para acceder a las páginas existentes.

Para mover objetos de una página a otra, sólo tiene que cortarlos de una página y pegarlos en la otra.
Vamos a mover todos los botones del formulario a la página 0.

  • Primero seleccionamos todos los botones
  • Luego, seleccionamos "Cortar" en el menú "Edición"
  • Vamos a la página 0
  • Luego seleccionamos "Pegar"

A partir de ahora, si volvemos a la página 1, los botones aún son visibles, pero no podemos hacer clic en ellos porque en realidad están en la página 0.
Ahora vamos a remplazar todos estos botones de aspecto estándar (aunque funcional) por botones más ergonómicos para las imágenes suministradas por el diseñador gráfico.

  • Volvemos a la página 0.
  • Doble clic en el botón "Close" para mostrar sus propiedades.
  • Vamos a darle un nombre de variable un poco más significativo como "B_Close" porque cierra el diálogo.
  • Luego, en la propiedad "Tipo", elegimos "Botón Imagen".

El botón se transforma una una imagen estándar que vamos a corregir más adelante.

Podemos ver, justo debajo del nombre, las propiedades de la imagen con su fuente y número de identificación y otras propiedades que se van a cubrir más adelante.

En este momento, no hay imágenes disponibles en la librería de imágenes por lo que no podemos indicar un nombre o número de la imagen.
Vamos ahora a mostrar cómo añadir una imagen a la librería.

  • Abrimos la caja de herramientas.
  • Hacemos clic en "Imágenes".
  • Y en el menú desplegable en la parte inferior, elegimos "Abrir".
  • Abrimos nuestra carpeta de imágenes PNG (descargar aquí)
  • Vamos a seleccionar el botón "Close.png" luego Abrir.
  • Al hacer clic en OK, la imagen se añade y podemos ver que se dividió en 4 imágenes diferentes con un tamaño de 48 x 192.

Hemos tomado nota del número de imagen 2024 y ahora podemos cerrar la caja de diálogo aquí.

A continuación vamos a elegir las propiedades del objeto:

  • Librería de imágenes
  • y la imagen 2024.

El botón cambia automáticamente, se ve un poco aplastado, pero vamos a cambiar las propiedades indicando que tenemos 4 líneas en una columna y que el ancho del objeto es 48, al igual que su altura y luego vamos a seleccionar las propiedades:

  • Cambiar al pasar el cursor encima
  • Volver al soltar el clic
  • y Última imagen si desactivado

Podemos probar el formulario y ver que el botón tiene:

  • una imagen estándar,,
  • otra imagen cuando pasamos sobre ella,
  • y otra imagen cuando se hace clic en él.

Ahora que esta imagen se importa, podemos pedir ver sus propiedades y más concretamente la división de la imagen en una columna de 4 líneas. La ventaja de esto es que una vez la imagen se divide, si se suelta la imagen directamente en el formulario, 4D considera las imagen como un botón imagen en lugar de una imagen.

Se asigna automáticamente un nombre de variable y la información relativa a la imagen se menciona: la fuente, el número de imagen y el número de líneas, así como también su ancho y alto.

Para añadir imágenes con mayor rapidez a la librería, puede arrastrarlos directamente desde el escritorio a la librería de imágenes.

  • Mostrar la librería
  • Mostrar las imágenes en el escritorio
  • Luego sólo tiene que arrastrar una imagen y soltarla en su librería.

Una imagen se propone de forma automática. Dele un nombre y guárdela. Puede hacer lo mismo para cada nueva imagen.
Luego recuerde mostrar las propiedades de cada imagen y una vez importada en el tamaño 48x192, la dividimos en una columna de 4 líneas de manera que 4D la considerará como un botón imagen.

Para finalizar la interfaz, vamos a ubicar el botón Close en la parte superior izquierda y luego añadimos un título utilizando la herramienta texto.

A continuación, vamos a integrar todas las imágenes proporcionadas por el diseñador gráfico y colocarlas en la pantalla de la siguiente manera:

Los botones de acceso a las tablas se colocarán a la izquierda
Los botones de función en la parte superior.

Podemos añadir un botón para la gestión de los parámetros y otra para la gestión de las preferencias. Dos líneas de separación trazadas con el objeto línea mientras se mantiene presionada la tecla Mayús y finalmente el cursor nos permite saber en qué tabla estamos trabajando.

Y luego los 3 textos:

  • uno para las intervenciones
  •  el segundo para los técnicos
  • y el tercero para los lugares.

Los dos últimos textos se refieren a las preferencias y los parámetros.

 
 

 
PROPIEDADES 

Producto: 4D
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HISTORIA 

 
ARTICLE USAGE

Autoformación ( 4D v16)