4D v16.3RESOLVE POINTER |
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4D v16.3
RESOLVE POINTER
RESOLVE POINTER
El comando RESOLVE POINTER recupera la información del objeto referenciado por la expresión de puntero puntero y la devuelve en los parámetros nomVar, numTabla, y numCamp. Dependiendo de la naturaleza del objeto referenciado, RESOLVE POINTER devuelve los siguientes valores:
Notas: En un formulario, usted crea un grupo de 100 variables editables llamadas v1, v2... v100. Para hacer esto, usted realiza los siguientes pasos: a. Crea una variable editable que llama v. b. Define las propiedades del objeto. c. Asocia el siguiente método al objeto: HacerAlgo(Self) ` HacerAlgo es un método de proyecto de su base
e. En el método HacerAlgo, si necesita conocer el índice de la variable para la cual se llama el método, escribe: RESOLVE POINTER($1;$vsNomVar;$vlNumTabla;$vlNumCampo) Note que construyendo su formulario de esta manera, usted escribe los métodos para las 100 variables sólo una vez; no necesita escribir HacerAlgo (1), HacerAlgo (2)...,HacerAlgo (100). Por propósitos de depuración, necesita verificar que el segundo parámetro ($2) de un método es un puntero a una tabla. Al comienzo de este método, escribe: ` ... Ver el ejemplo del comando DRAG AND DROP PROPERTIES. Este es un ejemplo de puntero a un array 2D: ARRAY TEXT(atCities;100;50)
Ver también
DRAG AND DROP PROPERTIES
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PROPIEDADES
Producto: 4D HISTORIA
Creado por: 4D v6 ARTICLE USAGE
Manual de lenguaje 4D ( 4D v16) |
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