4D v16.3RESOLVE POINTER |
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4D v16.3
RESOLVE POINTER
RESOLVE POINTER
O comando RESOLVE POINTER recupera a informação do objeto referenciado pela expressão de ponteiro ponteiro e a devolve nos parâmetros nomVar, numTabela, e numCamp. Dependendo da natureza do objeto referenciado, RESOLVE POINTER devolve os seguintes valores:
Notas:
Em um formulário, você cria um grupo de 100 variáveis editáveis chamadas v1, v2... v100. Para fazer isto, você realiza os seguintes passos: a. Cria uma variável editável que chama v. b. Define as propriedades do objeto. c. Associa o seguinte método ao objeto: FazerAlgo(Self) ` FazerAlgo é um método de projeto de seu banco
e. No método FazerAlgo, é necessário conhecer o índice da variável para a qual se chama o método, escreve: RESOLVE POINTER($1;$vsNomVar;$vlNumTabela;$vlNumCampo) Note que construindo seu formulário desta maneira, você escreve os métodos para as 100 variáveis apenas uma vez; não necessita escrever FazerAlgo (1), FazerAlgo (2)...,FazerAlgo (100). Por propósitos de depuração, necessita verificar que o segundo parâmetro ($2) de um método é um ponteiro a uma tabela. Ao começo deste método, escreve: ` ... Ver o exemplo do comando DRAG AND DROP PROPERTIES. Este é um exemplo de ponteiro a um array 2D: ARRAY TEXT(atCities;100;50)
Ver também
DRAG AND DROP PROPERTIES
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PROPRIEDADES
Produto: 4D HISTÓRIA
Criado por: 4D v6 ARTICLE USAGE
Manual de linguagem 4D ( 4D v16) |
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