4D v16.3Escrever um método |
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4D v16.3
Escrever um método
Escrever um método
O editor de métodos de 4D funciona como um editor de texto. Geralmente, o processo de escrever um método é uma combinação entre a escrita do texto, a seleção de componentes e o arrastar elementos a partir do Explorador e outras janelas. Também é possível utilizar vários tipos de funções para acelerar a criação de métodos. É possível movimentar-se pelo conteúdo dos métodos, os quais podem incluir até 32.000 linhas de código ou 2 Gb de texto. O editor de métodos de 4D realiza uma primeira verificação da sintaxe dos métodos. São realizadas verificações adicionais durante a execução do método. Em anteriores versões de 4D v15, a versão francesa do programa oferecia uma linguagem de programação em francês, enquanto todas as outras versões (Inglês, Alemão, etc.) continha uma linguagem "universal", em Inglês. 4D v15 Mode (default): 4D utiliza as técnicas de edição de texto padrão para escrever e editar no editor de métodos. A medida que você escreve, aparecem os caracteres no lugar onde está localizado o cursor. Você termina cada linha pressionando a tecla Retorno de carro (Mac OS) ou Enter (Windows). Nota: a tecla Enter do teclado numérico se comporta diferente da tecla Enter do teclado numérico. Use a tecla Enter do teclado numérico para forçar a 4D a verificar a sintaxe da linha de código, sem passar a linha seguinte. O editor de métodos utiliza convenções de visualização padrões (estilo, cor) para os nomes dos comandos, os comandos de plug-ins, os métodos, etc. É possível modificar estas convenções (ver Janela do editor de métodos). A medida que escreve, quando valida sua entrada, 4D avalia o texto da linha e aplica o formato de saída apropriado. 4D também indenta cada linha em seu nível apropriado com relação à linha anterior quando se utilizam estruturas de programação (por exemplo, If, End if). Em Windows, o editor de código inclui um IME (Input Method Editor) permitindo facilitar a edição do código nos sistemas japonês ou chinês. 4D lhe permite utilizar arrastar e soltar durante a escrita de métodos. É possível arrastar e soltar elementos a partir do Explorador, dentro de um método, ou entre dois métodos. Desde o Explorador, pode arrastar e soltar:
Agora pode escrever uma única instrução em várias linhas, terminando cada linha da instrução com o caractere "\". 4D considerará todas as linhas de uma só vez. Por exemplo, as duas instruções baixo são equivalentes Vários comandos permitem modificar automaticamente a caixa dos caracteres selecionados. Esses comandos são acessíveis através do submenu Maiúscula/minúscula no menu Método, ou no menu contextual do editor:
Quando aplica um desses comandos a uma seleção de texto, os espaços e caracteres "_" são apagados e a primeira letra da cada palavra passa a maiúsculas. A função Inverter expressão permite reverter os argumentos de uma expressão atribuindo um valor. Por exemplo, variável1:=variável2 se converte em variável2:=variável1 Além da operação padrão de copiar e colar, a área de transferência 4D oferece duas funções adicionais que lhe permitem trabalhar com o conteúdo da área de transferência:
Pode mover diretamente a linha onde está o cursor sem ter que selecionar a linha, usando os comandos Mover para cima, e Mover para baixo, no menu Método. Também pode usar a combinação Alt/Opção + Flecha para cima ou Flecha para baixo. Barras de cores permitem visualizar instantaneamente as linhas de código que modificadas desde a abertura do método: As barras de mudança mudam de cor para indicar se as modificações são guardadas ou não:
O editor de métodos tem uma função de “autocompletar”. 4D sugere automaticamente comandos baseado nos primeiros caracteres escritos. No exemplo a seguir, a entrada da string “cop” faz com que apareça um triângulo azul que indica que várias sugestões estão disponíveis:
Nota: Quando os caracteres escritos correspondem a somente um valor possível, este valor sugerido aparece em cinza (e é inserido ao pressionar a tecla Tab): --->Se há várias sugestões disponíveis, 4D as mostra em uma lista suspensa quando se pulsa a tecla Tab: A lista está em ordem alfabética. Escolha o valor fazendo duplo clique nele, usando as teclas de teclado e logo pressione Enter, Retorno de carro ou Tab para inserir o valor selecionado. Por padrão, também pode inserir um valor sugerido pressionando um dos seguintes delimitadores ( ; : = < [ { depois de selecionar um valor: o valor se insere a continuação, pronto para a entrada.+ ( key --> Nota: pode desabilitar o uso de delimitadores para insertar valores sugeridos na Página Métodos das preferências usuário. Pode pressionar a tecla Esc para fechar a lista suspensa ou pode seguir escrevendo enquanto está aberta. Os valores sugeridos na lista pop-up e são atualizados em função dos caracteres adicionais introduzidos. Se os caracteres introduzidos correspondem a diferentes tipos de objetos, a lista os mostra em seu estilo atual. Os seguintes tipos de objetos podem ser mostrados:
Nota: por razões práticas, pode desativar l visualização automática da lista de sugestões para as constantes, variáveis locais e interprocessos e/ou as tabelas. Estas opções se encontram na Página Métodos das preferências de usuário. A função Selecionar bloco permite seleccionar o “bloco pai” so código que contém o cursor. O bloco pai pode estar definido por:
Se um bloco de texto já estiver selecionado, a função seleciona o nível de bloco pai superior e assim sucessivamente, até que todo o método esteja selecionado. Poder dar um duplo clique para selecionar "palavras" individuais. Quando o nome de um elemento de referência (comando, constante, método, etc.) contém espaços, pode selecionar o nome completo (incluindo os espaços) usando a combinação Alt/opção + clique duplo. Diferentes atalhos de teclado para navegar o código estão disponíveis no editor de métodos de 4D. Nota: em Mac OS, substitua a tecla Ctrl (Windows) pela tecla Comando.
4D verifica automaticamente a sintaxe do método para ver se está correta. Ao introduzir um texto ou selecionar um componente que não está correto sintaticamente, 4D especifica o erro na área de sintaxe e indica a expressão incorreta, . Quando passa o mouse sobre os símbolo, uma mensagem de ajuda mostra a causa do erro: Ao introduzir código, é possível verificar imediatamente a sintaxe da linha atual (sem passar à linha seguinte) pressionando a tecla Enter do teclado numérico. 4D verifica a linha, a formata, indica os erros e localiza o cursor ao final da linha. Quando uma linha de um método é marcada por não respeitar a sintaxe, verifique e modifique a entrada. Se a linha é correta, 4D volta ao estilo padrão. A validação de um método inteiro é efetuada automaticamente quando se fecha a janela. Também é possível forçar a validação pressionando a tecla Enter. No momento da validação, 4D efetua uma verificação sintáxica ao nível das linhas (sintaxe dos comandos) e/ou da estrutura das instruções (If, End id, etc.). 4D também verifica a correspondência dos elementos de fechamento do código, tais como parênteses ou aspas. Quando digita um caractere de fechamento, 4D indica o elemento de fechamento correspondente desses elemento, marcando os caracteres de início e fim com retângulos cinzas: Nota: esses elementos são mostrados quando se clica no código. Pode moficar sua aparência ou ocultar os elementos usando a opção "Correspondência dos parênteses" em Página Métodos das Preferências de 4D.O editor de métodos só pode verificar os erros de sintexe evidentes (erros de digitação ou similares). Não verifica os erros que ocorrem durante a execução. Os erros de execução são interceptados por 4D quando o método é executado. 4D oferece um depurador (ver Depurador) para controlar e corrigir estes erros. O compilador representa uma valiosa ajuda para detectar erros. Para maiores informações sobre o compilador, consulte o capítulo Compilação. O editor de métodos fornece diferentes informações contextuais através de mensagens de ajuda, que aparecem quando o mouse passa sobre um objeto.
A qualquer momento é possível ver a documentação HTML de um comando da lnguagem 4D: selecione completamente o nome do comando ou coloque o cursor sobre o nome e pressione a tecla F1. A documentação completa do comando é mostrada em uma nova janela de seu navegador. 4D procura a documentação do comando online (no website de 4D Doc Center) ou localmente, dependendo dos parâmetros definidos nas Preferências da aplicação (ver Localização da documentação).Os comentarios são linhas de instruções inativas. Estas linhas não são interpretadas pelo programa (4D não aplica nenhum estilo específico dentro dos comentários) e não são executados quando o método é chamado. O comprimento dos comentários está limitado ao tamanho máximo de uma linha, 32.000 caracteres. O comando Comentar/Não comentar é utilizado para marcar um grupo de linhas de código selecionadas como comentários ou caso contrário para suprimir o caractere comentário de uma seleção. Para usar esse comando, selecione o código a marcar como comentário e logo selecione o comando Comentar/Não comentar: --> Quando a seleção contém somente código ativo, é aplicado o comando Comentar. Quando a seleção inclui código ativo e linhas de comentário, é adicionado um par de caracteres de comentário adicional (//) ; desta forma, conservam seu status inicial de comentário se a linha for “não comentada” posteriormente. Quando a seleção contém somente linhas comentadas, o comando Não comentar é aplicado. Nota: O comando Comentar/Não comentar só funciona com linhas inteiras, não é possível utilizar para comentar uma parte de uma linha. O editor de métodos lhe permite utilizar sequências de escape (também chamadas caracteres de escape). Uma sequência de escape é uma sequência de caracteres que permite substituir um caractere “especial”.
Nota: É possível utilizar indiferentemente caracteres em maiúsculas ou minúsculas nas sequências de escape. ALERT("A operação foi exitosa.\rPode se desconectar.")
Atenção: O caractere \ (barra invertida) é utilizado como separador dos endereços de acesso sob Windows. Em geral, 4D interpretará corretamente os caminhos de acesso Windows substituindo a barra invertida simples \ por uma barra invertida dupla \\. Por exemplo, C:\Pasta será convertido em C:\\Pasta. Várias funções no editor de métodos facilitam a leitura do código e a navegação entre as linhas de instrução. O código 4D localizado no interior de loops e condições pode ser expandido ou contraído, para facilitar a leitura de métodos.
Se colocar o cursor sobre o botão de expandir [...], aparece uma mensagem de ajuda, que mostra as primeiras linhas do código oculto. Uma parte do código contraído pode ser selecionado, copiado, colado ou eliminado. Todas as linhas incluídas nessa parte serão copiadas, coladas ou excluídas, respectivamente. Ao colar uma parte do código, esta parte será expandida automaticamente. Há várias maneiras de expandir e contrair o código:
Dois comandos facilitam a navegação dentro das estruturas de código (por exemplo, If...Else... End if):
Estes comandos estão localizados no menu Método, além do menu contextual. Você também pode utilizar os seguintes atalhos:
4D permite-lhe associar marcas com algumas linhas em seus métodos. Assim, você pode navegar rapidamente no código de uma marca para outra, usando os comandos específicos. A marca se move com sua linha original se linhas adicionais são inseridas no método. As marcas são salvas com os métodos.
Nota: pode utilizar marcas como marcadores das linhas que contém um elemento encontrado por uma busca. Neste caso, 4D adiciona automaticamente os marcadores. Para obter mais informação, consulte Procurar e substituir nos métodos.
Ver também
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PROPRIEDADES
Produto: 4D
HISTÓRIA
PALAVRAS CHAVES IME ARTICLE USAGE
Manual de Desenho 4D ( 4D v16) |
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