4D v16.3Methode schreiben |
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4D v16.3
Methode schreiben
Methode schreiben
Der 4D Methodeneditor arbeitet wie ein Texteditor. Sie schreiben eine Methode, indem Sie Text schreiben, Komponenten auswählen und bei gedrückter Maustaste Elemente aus dem Explorer oder anderen Fenstern ziehen. Sie können auch verschiedene „type-ahead“ Funktionen nutzen, um Methoden schneller zu erstellen. Sie können durch die Methoden scrollen. Eine Methode kann bis zu 32.000 Zeilen Code oder 2 GB Text enthalten. Der 4D Methodeneditor bietet eine grundlegende Überprüfung auf Syntax-Fehler. Eine zusätzliche Fehlerprüfung erfolgt, wenn die Methode ausgeführt wird. In 4D Versionen vor v15 verwendeten die französische Versionen die Programmiersprache in Französisch, alle anderen Versionen (Englisch, Deutsch, Spanisch, etc.) verwendeten die Programmiersprache in Englisch. Das hat sich ab 4D v15 geändert: Der Methodeneditor von 4D verwendet den internationalen Modus, unabhängig von der Sprache der 4D Anwendung oder den lokalen Einstellungen. So lautet der Befehl No. 53 jetzt auch in der französischen 4D Version SAVE RECORD. Listen, Fenster mit type-ahead, online Hilfe, etc., zeigen die Namen von Befehlen und Konstanten in Englisch an. Weitere Informationen dazu finden Sie im Abschnitt Einführung in die 4D Sprache. Der Entwickler kann bei Bedarf diese Standardeinstellung im Dialogfenster 4D Einstellungen auf der Seite Methoden deaktivieren. Weitere Informationen dazu finden Sie auf der Seite Methoden. Die nachfolgend beschriebenen Vorgehensweisen zum Schreiben von Code bleiben natürlich dieselben, egal welche Einstellung verwendet wird. 4D v15 Modus (Standard): 4D verwendet zum Schreiben und Bearbeiten im Methodeneditor die Standardtechniken der Textverarbeitung. Sie schreiben und die Zeichen erscheinen am Einfügepunkt. Sie beenden jede Zeile, indem Sie die Eingabetaste oder die Zeilenschaltung drücken. Hinweis: Die Eingabetaste auf dem Nummernblock hat ein anderes Verhalten als die Zeilenschaltung auf der Haupttastatur. Verwenden Sie die Eingabetaste auf dem Nummernblock, prüft 4D die Syntax der Codezeile, ohne den Einfügepunkt in die nächste Zeile zu verschieben. Der Methodeneditor verwendet für die Syntaxelemente bestimmte Vorgaben für Stil und Farbe. Sie können diese Vorgaben ändern (siehe Methodeneditor). Wenn Sie tippen und Ihre Eingabe bestätigen, bewertet 4D den Text der Zeile und wendet das passende Anzeigeformat an. Wenn Sie Programmierelemente wie If, End if verwenden, rückt 4D auch jede Zeile in Bezug auf die vorige Zeile ein. Über die Pfeiltasten können Sie rasch von einer Zeile zur anderen wechseln. Das ist schneller, als darauf zu klicken, da der Editor die Zeile wegen der Überprüfung auf mögliche Fehler verzögert. Unter Windows enthält der Code-Editor einen Eingabe Methodeneditor (IME), der das Schreiben von Code in japanischen oder chinesischen Systemen erleichtert. Der Methodeneditor enthält unzählige Tastaturkürzel zum Navigieren. Die Liste finden Sie im unteren Abschnitt “Tastaturkürzel zum Navigieren”. In 4D können Sie beim Schreiben von Methoden Drag-and-Drop verwenden. Sie können Elemente per Drag-and-Drop aus dem Explorer, innerhalb derselben Methode oder zwischen zwei verschiedenen Methoden einfügen.
Sie können eine einzelne Anweisung in mehreren Zeilen schreiben. Dazu müssen Sie lediglich am Zeilenende einer Anweisung einen umgekehrtem Schrägstrich "\" setzen. 4D bewertet dann alle Zeilen auf einmal. Hier ein Beispiel: Die beiden nachfolgenden Anweisungen sind identisch: Sie können die Schreibweise ausgewählter Zeichen automatisch ändern. Wählen Sie dazu im Menü Methode bzw. im Kontextmenü des Editors den Eintrag Schreibweise:
Mit der Funktion Ausdruck tauschen können Sie die Argumente eines Ausdrucks, der einen Wert zuweist, umkehren. Zum Beispiel: variable1:=variable2 wird zu variable2:=variable1 Diese Funktionalität ist äußerst hilfreich zum Umkehren von Anweisungen, die Eigenschaften erhalten oder setzen bzw. zum Korrigieren von Eingabefehlern. Zuerst wählen Sie die betreffende(n) Zeile(n), dann im Menü Methode oder im Kontextmenü des Bereichs den Befehl Ausdruck tauschen. Nur die Zeilen innerhalb der Auswahl, die einen Wert zuweisen, werden geändert. 4D bietet zusätzlich zu den Standardbefehlen Kopieren/Einfügen zwei weitere Funktionen zum Arbeiten mit verschiedenen Zwischenablagen:
Sie können die Zeile, wo der Cursor steht, direkt ohne Auswählen bewegen. Wählen Sie dazu im Menü Methode den Befehl Zeilen nach oben verschieben bzw. Zeilen nach unten verschieben. Sie können auch die Kombination Alt-Taste/Wahltaste + Pfeil oben oder Pfeil unten verwenden. Farbige Balken erscheinen sofort, wenn Code-Zeilen nach dem Öffnen der Methode verändert wurden: Die Farbe richtet sich danach, ob die Änderungen gesichert sind oder nicht:
Der Methodeneditor enthält die Funktion “type-ahead”. Damit zeigt 4D anhand der ersten eingegebenen Zeichen automatisch eine Auswahl an. Im nachfolgenden Beispiel löst die Eingabe der Zeichenfolge “cop” die Anzeige eines blauen Dreiecks aus und zeigt somit an, dass es mehrere Auswahlmöglichkeiten gibt: Hinweis: Entspricht die eingegebene Zeichenfolge einer einzigen Möglichkeit, erscheint der vorgeschlagene Wert in Grauschrift. Der komplette Eintrag wird eingefügt, wenn Sie die Tabulatortaste drücken: Gibt es mehrere Vorschläge, zeigt 4D sie in einer PopUp-Liste an, wenn Sie die Tabulatortaste drücken: Die Liste erscheint in alphabetischer Reihenfolge. Doppelklicken Sie auf einen Eintrag, um ihn auszuwählen oder scrollen Sie über die Pfeiltasten an die gewünschte Stelle und drücken die Enter-Taste, Zeilenschaltung oder Tabulatortaste, um den gewählten Wert einzufügen. Sie können standardmäßig einen vorgeschlagenen Wert, nachdem er ausgewählt wurde, auch über einen der folgenden Begrenzer ( ; : = < [ { einfügen. Der Wert wird dann zusammen mit dem Begrenzer eingefügt und ist zur Dateneingabe bereit: + ( Taste --> Hinweis: Sie können die Verwendung von Begrenzern zum Eingeben vorgeschlagener Werte in den 4D Einstellungen auf der Seite Methoden deaktivieren. Sie können auch die Esc-Taste drücken, um die PopUp-Liste zu schließen oder weitere Zeichen einzutippen. Die vorgeschlagenen Werte in der Liste aktualisieren sich, wenn neue Zeichen dazu kommen. Treffen die eingegebenen Zeichen für verschiedene Objekttypen zu, erscheinen sie in der Liste im entsprechenden Stil. Es lassen sich folgende Objekttypen anzeigen:
Hinweis: Aus praktischen Gründen können Sie die automatische Anzeige der Liste mit Vorschlägen für Konstanten, lokale und Interprozessvariablen und/oder Tabellen. Diese Optionen finden Sie in den 4D Einstellungen auf der Seite Methoden. Mit der Funktion Äußeren Block auswählen wählen Sie den “eingeschlossenen Block” im Code, der den Einfügepunkt enthält. Der Block kann definiert werden durch:
Wurde bereits ein Textblock ausgewählt, wählt die Funktion den auf der nächsthöheren Ebene gelegenen Block usw., bis die gesamte Methode ausgewählt ist. Wollen Sie die Operation wieder rückgängig machen, wählen Sie unter Windows die Kombination Strg- + Umschalttaste+B, auf Mac OS Befehls- + Umschalttaste+B und heben die letzte Auswahl auf. Hinweis: Liegt der Einfügepunkt in einer Struktur vom Typ If oder Else, enthält der eingeschlossene Block jeweils die If- oder Else-Anweisung. Mit Doppelklick lassen sich "Wörter" auswählen. Enthält der Name eines Elements Leerzeichen, z.B. Befehl, Konstante, Methode, können Sie ihn mit der Kombination Alt/Wahltaste + Doppelklick vollständig auswählen. Der Methodeneditor von 4D bietet nützliche Tastaturkürzel, um im Code zu navigieren.
4D überprüft automatisch die Methodensyntax, um zu sehen, ob sie korrekt ist. Geben Sie Text ein oder wählen einen Ausdruck, der syntaktisch nicht korrekt ist, zeigt 4D das Symbol , um den fehlerhaften Ausdruck zu markieren. Bewegen Sie die Maus über das Symbol, erscheint ein Hilfetipp mit der Beschreibung des Fehlers: Sie können die Syntax der aktuellen Zeile sehr schnell überprüfen, ohne Übergang zur nächsten Zeile, indem Sie die Eingabetaste des Nummernblocks drücken. 4D untersucht die Zeile, formatiert diese, markiert mögliche Fehler und setzt den Einfügepunkt an das Ende der Zeile. Wird eine Zeile der Methode mit inkorrekter Syntax hervorgehoben, können Sie prüfen und die Eingabe korrigieren. Ist die Zeile jetzt korrekt, entfernt 4D das Fehlersymbol. Sichern oder schließen Sie das Fenster, wird die gesamte Methode bestätigt. Sie können die Methode auch mit der Eingabetaste bestätigen. Beim Bestätigen überprüft 4D jede Zeile auf Syntaxfehler und die Struktur der Anweisungen (If... End if, etc.). 4D prüft auch umschließende Zeichen im Code, wie Klammern oder Anführungszeichen. Haben Sie das öffnende Zeichen getippt, zeigt 4D das dazugehörige schließende Zeichen durch graue Umrahmung des startenden/endenden Zeichens an. Hinweis: Klicken Sie im Code auf ein startendes Zeichen, zeigt 4D das dazugehörige schließende Zeichen standardmäßig mit grauen Vierecken. Sie können diese Anzeige in den 4D Einstellungen auf der Seite Methoden mit der Option "Passende Klammern" verändern oder deaktivieren. Der Methodeneditor überprüft nur offensichtliche Syntaxfehler, wie z.B. falsche Schreibweise. Er überprüft nicht auf Fehler, die nur bei der Ausführung auftreten. Fehler in der Ausführung erfasst 4D, sobald die Methode abläuft. 4D enthält einen Debugger zum Beheben solcher Fehler. Weitere Informationen dazu finden Sie im Handbuch 4D Programmiersprache im Kapitel Debugging. Auch der Compiler ist eine unumgängliche Hilfe zur Fehlersuche. Weitere Informationen dazu finden Sie im Kapitel Kompilieren. Der Methodeneditor bietet über Hilfetipps verschiedene Informationen im Kontext. Sie erscheinen, wenn Sie die Maus über ein Objekt bewegen.
Sie können jederzeit die HTML Dokumentation eines 4D Programmiersprache Befehls anzeigen: Dazu wählen Sie den kompletten Befehlsnamen aus und setzen einfach den Cursor in den Namen und drücken die Taste F1. Die vollständige Beschreibung des Befehls erscheint in einem neuen Fenster Ihres Standard Browser. 4D sucht nach der online Dokumentation des Befehls (auf der Website 4D Doc Center) oder lokal. Das hängt von den Einstellungen der Anwendung ab (siehe Speicherort der Dokumentation). Kommentare sind inaktive Zeilen von Code. Diese Zeilen werden nicht vom Programm interpretiert und nicht ausgeführt, wenn die Methode aufgerufen wird. Um einen Kommentar zu erstellen, setzen Sie einfach die Zeichen // an den Zeilenanfang. Kommentare können bis zu 32.000 Zeichen lang sein. Sie rufen den Befehl Kommentar An/Aus im Menü Methode oder im Kontextmenü des Methodeneditors auf. Damit markieren Sie eine Gruppe Code-Zeilen als Kommentar oder entfernen umgekehrt das Zeichen für Kommentar aus der Auswahl. --> Enthält die Auswahl nur aktiven Code, wird der Befehl Kommentar an angewandt. Hinweis: Der Befehl Kommentar An/Aus arbeitet nur mit kompletten Zeilen – er kann nicht für einen Teil der Zeile verwendet werden. Der Methodeneditor lässt Escape Sequenzen (Steuerzeichen) zu. Das ist eine Zeichenfolge, die spezielle Zeichen ersetzt. Die Sequenz enthält einen linksgerichteten Schrägstrich (\) und ein Zeichen. \t ersetzt z.B. die Eingabe Character(Tab) für den Tabulator. Escape Sequenzen erleichtern die Eingabe von Sonderelementen. 4D arbeitet mit folgenden Sequenzen:
Hinweis: In Escape Sequenzen spielen Klein- oder Großbuchstaben keine Rolle. Im folgenden Beispiel wird in eine Anweisung die Zeilenschaltung (Escape Sequenz\r) eingefügt, um das darunterliegende Dialogfenster anzuzeigen: ALERT("The operation has been completed successfully.\rYou may now disconnect.") Warnung: Der linksgerichtete Schrägstrich (\) dient unter Windows in Zugriffspfaden als Separator. 4D interpretiert im Methodeneditor eingetragene Zugriffspfade unter Windows in der Regel korrekt, weil es den einfachen Schrägstrich (\) durch doppelte Schrägstriche (\\) ersetzt. Aus C:\Ordner wird also C:\\Ordner.Schreiben Sie dagegen “C:\MeineDokumente\Neu”, zeigt 4D “C:\\MeineDokumente\Neu” an. In diesem Fall wird der zweite linksgerichtete Schrägstrich \ fälschlicherweise als die Escape Sequenz \N interpretiert. Aus diesem Grund müssen Sie bei Zeichen, die 4D als Escape Sequenz erkennt, stets zwei linksgerichtete Schrägstriche (\\) eingeben. Verschiedene Funktionalitäten im Methodeneditor erleichtern das Lesen von Code und vereinfachen das Durchlaufen der Anweisungen. 4D Code innerhalb von Schleifen und Bedingungen lässt sich ein- oder ausblenden. Das macht die Methode übersichtlich und leichter lesbar:
Setzen Sie die Maus auf den Icon zum Aufklappen, erscheint ein Hilfetipp, der die ersten Zeilen des ausgeblendeten Code anzeigt. Sie können den ausgeblendeten Teil des Code auswählen, kopieren, an anderer Stelle einsetzen oder löschen. Das gilt für alle darin enthaltenen Zeilen. Ausgeblendeter Code wird beim Einsetzen an anderer Stelle automatisch eingeblendet. Es gibt verschiedene Wege, um Code ein- und auszublenden:
Zwei Befehle erleichtern das Navigieren in Code-Strukturen (If...Else...End if, etc.):
Diese Befehle sind im Menü Methode oder im Kontextmenü des Editors verfügbar. Sie können auch folgende Tastaturkürzel verwenden:
In 4D können Sie bestimmten Zeilen in Ihren Methoden Sprungmarken zuweisen. Sie können dann rasch den Code durchlaufen, indem Sie über spezielle Befehle von einer Sprungmarke zur nächsten gehen: Sprungmarken wandern mit der Zeile mit, wenn zusätzliche Zeilen in die Methode eingefügt werden. Sie werden mit den Methoden gesichert. Sprungmarken werden über das Menü Methode > Bookmarks verwaltet:
Hinweis: Sie können Sprungmarken als Marker für Zeilen verwenden, die einen Eintrag enthalten, der über eine Suche gefunden wurde. In diesem Fall fügt 4D automatisch die Sprungmarken hinzu. Weitere Informationen dazu finden Sie im Abschnitt Suchen und Ersetzen in Methoden.
Siehe auch
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EIGENSCHAFTEN
Produkt: 4D
GESCHICHTE
SCHLÜSSELWÖRTER IME ARTIKELVERWENDUNG
4D Designmodus ( 4D v16) |
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