4D v16.3Crear y utilizar las librerías de objetos personalizadas |
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4D v16.3
Crear y utilizar las librerías de objetos personalizadas
Crear y utilizar las librerías de objetos personalizadas
4D permite crear y utilizar librerías de objetos. Una librería de objetos es un archivo externo creado por 4D que permite almacenar todo tipo de objetos (botones, textos, imágenes, listas jerárquicas, etc.). Luego puede utilizar estos objetos en diferentes formularios. Los objetos se guardan con todas sus propiedades, incluyendo sus métodos de objeto. Las librerías se ensamblan y utilizan con un simple arrastrar y soltar, o copiar y pegar. De alguna forma son como portapapeles permanentes. Utilizando librerías, puede constituir los fondos de objetos de formularios agrupados por familias gráficas, por funcionalidades, etc. Como las librerías se guardan como archivos externos, su uso con diferentes bases es muy sencillo. Finalmente, puede combinar las librerías de objetos con los formularios de usuario con el fin de ofrecer objetos que puedan ser utilizados para la personalización de bases. Estos principios se describen en Formularios de usuario. Para crear una librería de objetos, seleccione el comando Nuevo>Librería de objetos... del menú 4D Archivo o de la barra de herramientas de 4D. Aparece una caja de diálogo estándar para guardar archivos, que permite indicar el nombre y la ubicación de la librería de objetos. Una vez valide la caja de diálogo, 4D crea una nueva librería de objetos en su disco y muestra su ventana correspondiente (vacía por defecto). Puede crear tantas librerías como desee por base. Una librería creada y construida bajo Mac OS puede utilizarse bajo Windows y viceversa. Los objetos se ponen en una librería de objetos utilizando arrastrar y soltar, o cortar copia pegar. Pueden venir de un formulario o de otra librería de objetos (incluyendo Uso de la librería preconfigurada). No se conserva ningún enlace con el objeto original: si el original cambia, la modificación no se transmitirá al objeto copiado. Nota: para arrastrar y soltar objetos desde formularios a librerías de objetos, debe seleccionar la opción “Iniciar arrastrar y soltar” en las Preferencias de 4D (ver Página Formularios). Operaciones básicas tales como adición, eliminación o modificación son accesibles vía el menú contextual o el menú de opciones de la ventana: Puede poner en la librería objetos individuales o conjuntos de objetos. Cada objeto o conjunto de objetos se agrupa en un solo elemento: Una librería de objetos puede tener hasta 32 000 elementos. Los objetos se copian con todas sus propiedades, gráficas y funcionales. Estas propiedades se conservan cuando el elemento se copia en un formulario o en otra librería. Cada nuevo elemento se llama “Objeto,” seguido por un número aleatorio, por ejemplo Objeto2012. Puede renombrar cada elemento como desee. Para hacerlo, puede:
Utilizar copiar pegar o arrastrar soltar con ciertos objetos de la librería también hace que se copien los objetos dependientes. Por ejemplo, al copiar un botón se copia obligatoriamente el método de objeto que pueda tener asociado. Estos objetos sólo pueden copiarse directamente o utilizando arrastrar y soltar. La siguiente es la lista de los objetos dependientes que se copian junto con los objetos que los utilizan (llegado el caso):
En el caso de los recursos STR#, se copia el STR# por completo y no sólo la cadena asociada al objeto. Para abrir una librería de objetos existente, seleccione Abrir>Librería de objetos... en el menú Archivo o en la barra de herramientas de 4D: Las librerías de objetos son accesibles desde el entorno Diseño de 4D, si el desarrollador lo permite, en el editor de formularios usuario en modo Aplicación (ver Formularios de usuario). Todos los elementos de la librería son visibles en modo Diseño. Sin embargo, en el editor de formularios de usuario, sólo se pueden ver los elementos que no tienen un método de objeto asociado. Los elementos que tienen por lo menos un método de objeto asociado aparecen con una marca (la misma marca que se muestra sobre los objetos con un método de objeto en un formulario, consulte Utilizar las marcas) y su nombre aparece en azul. Esto permite distinguir fácilmente los objetos visibles para el desarrollador en modo Diseño de aquellos visibles para el usuario en modo Aplicación. Con el fin de que todas las máquinas clientes puedan acceder a una librería de objetos, el archivo de la librería debe ubicarse en una carpeta llamada Resources de la base (ver Descripción de los archivos de 4D). Esta carpeta permite compartir elementos personalizados entre el servidor y los equipos cliente (imágenes, archivos XLIFF, etc.). Para mayor información consulte la sección Gestión de la carpeta Resources en el Manual de referencia de 4D Server.
Ver también
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PROPIEDADES
Producto: 4D
HISTORIA
ARTICLE USAGE
Manual de Diseño ( 4D v16) |