4D v16.3

Gestion des méthodes

Accueil

 
4D v16.3
Gestion des méthodes

Gestion des méthodes  


 

Les méthodes sont créées dans l’éditeur de méthodes. Cet éditeur permet de créer, de tester et de modifier tout type de méthode.
Cette section décrit les différents modes de création et d’ouverture des méthodes (méthodes objet, méthodes projet, triggers et méthodes formulaires).
A noter que les méthodes bases sont déjà créées vides dans toutes les applications, il vous suffit de les ouvrir depuis l’Explorateur.

Note 4D Server : Le verrouillage d’un objet intervient lorsque plusieurs utilisateurs essaient d’ouvrir la même méthode simultanément. Si un utilisateur ouvre une méthode dans le mode Développement, cette méthode est verrouillée. Les autres utilisateurs ne peuvent pas modifier cette même méthode jusqu’au moment où le premier utilisateur la libère en fermant sa fenêtre. Dans l’intervalle, ils peuvent ouvrir la méthode en lecture afin de lire ou de copier certains éléments de la méthode.

Une méthode objet est créée pour un objet d’un formulaire. Pour commencer, vous devez vous placer dans l’éditeur de formulaires, avec un formulaire en cours d’édition. 

Pour créer ou ouvrir la méthode d’un objet dans l’éditeur de formulaires :

  1. Maintenez enfoncée la touche Alt (sous Windows) ou Option (sous Mac OS) et cliquez sur l’objet.
    OU
    Sélectionnez l’objet et choisissez la commande Méthode objet dans le menu Objets.
    OU
    Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l’objet et choisissez Méthode objet dans le menu contextuel qui apparaît.
    OU
    Dans la Liste des propriétés, cliquez sur le bouton d’édition de la méthode objet.

Une fenêtre de l’Editeur de méthodes apparaît, vide si vous venez de créer la méthode.

Vous pouvez créer ou ouvrir une méthode projet de différentes manières.

Pour créer une méthode projet à partir du menu Fichier :

  1. Choisissez Nouveau > Méthode... dans le menu Fichier ou utilisez le bouton Nouveau de la barre d’outils de 4D.
    4D affiche une boîte de dialogue vous permettant de nommer la méthode :
  2. Saisissez un nom de méthode.
    Les noms de méthodes peuvent comporter jusqu’à 31 caractères. Ils peuvent contenir des lettres, des chiffres, des espaces et des tirets bas (cf. section Identifiants dans le manuel Langage de 4D).
  3. (Facultatif) Sélectionnez un dossier de stockage pour la méthode.
    Si vous sélectionnez un nom de dossier, la méthode sera placée dans ce dossier. Les dossiers permettent de classer les objets de vos applications et sont gérés dans la Page Démarrage de l’Explorateur. Par défaut, la méthode est créée au Niveau supérieur, c’est-à-dire en-dehors de tout dossier de stockage.
  4. Cliquez sur le bouton OK.
    4D ouvre une fenêtre vierge de l’éditeur de méthodes, dans laquelle vous pouvez commencer à écrire votre méthode.

Pour créer une méthode projet à partir de la fenêtre de l’Explorateur :

  1. Affichez la Current form table dans l’Explorateur.
  2. Sélectionnez l’élément Méthodes projet.
  3. Cliquez sur le bouton d’ajout situé en bas de la liste.
    La boîte de dialogue permettant de nommer la méthode et de lui attribuer un dossier apparaît.
  4. Saisissez le nom de la méthode et cliquez sur OK.

Pour ouvrir une méthode projet à partir du menu Fichier :

  1. Choisissez Ouvrir > Méthode... dans le menu Fichier.
    La Page Démarrage de l’Explorateur apparaît (cf. ci-dessous).

Pour ouvrir une méthode projet à partir de la fenêtre de l’Explorateur :

  1. Affichez la Page Démarrage de l’Explorateur.
  2. Déployez l’élément Méthodes projet puis double-cliquez sur le nom de la méthode à ouvrir.
    OU
    Choisissez la commande Modifier méthode... dans le menu contextuel — clic droit sur le nom de la méthode à ouvrir.
    La méthode s’ouvre dans une fenêtre de l’éditeur.

Pour ouvrir une méthode projet à partir de l’éditeur de menus :

  1. Dans l’Editeur de menus, cliquez dans la zone “Nom de la méthode” pour une commande de la barre de menus courante.
    Cette zone contient le nom de la méthode associée à la commande sélectionnée (le cas échéant).
  2. Cliquez sur le bouton d’édition situé à droite du menu “Nom de la méthode”.
    La méthode s’affiche dans une nouvelle fenêtre de l’éditeur de méthodes.

Pour ouvrir une méthode projet à partir d’une fenêtre de l’Editeur de méthodes :

  1. Dans l’éditeur de méthodes, sélectionnez le nom de la méthode projet à ouvrir. 
  2. Choisissez la commande Modifier la méthode dans le menu contextuel de l’éditeur ou utilisez la combinaison Ctrl+k (Windows) ou Commande+k (Mac OS).
    OU BIEN :
    Effectuez directement Alt+double-clic (Windows) ou Option+double-clic (Mac OS) sur le nom de la méthode projet.
    La méthode s’affiche dans une nouvelle fenêtre de l’éditeur de méthodes. Si 4D n’a pas pu identifier la méthode, la Page Démarrage de l’Explorateur s’affiche.

Un trigger peut être ouvert à partir de l’Editeur de structure ou de l’Explorateur.

Pour créer ou ouvrir un trigger à partir de la fenêtre de l’Editeur de structure :

  1. Maintenez enfoncée la touche Alt (sous Windows) ou Option (sous Mac OS) et double-cliquez sur le titre d’une table dans la fenêtre de structure.
    OU
    Dans la fenêtre de l’Inspecteur affichant les Propriétés des tables, cliquez sur le bouton Editer...
    Une fenêtre de l’Editeur de méthodes apparaît, vide si vous venez de créer le trigger.

Pour créer ou ouvrir un trigger à partir de l’Explorateur :

  1. Affichez la Current form table de la fenêtre de l’Explorateur et déployez l’élément “Triggers”.
  2. Sélectionnez la table qui vous intéresse et cliquez sur le bouton d’ajout situé en bas de la liste.
    OU
    Double-cliquez sur la table qui vous intéresse.
    Le trigger apparaît dans une fenêtre de l’Editeur de méthodes.

Les méthodes formulaire peuvent être ouvertes à partir de la Current form table de l’Explorateur et depuis L'Editeur de formulaires.

Pour créer ou ouvrir une méthode formulaire depuis l’Explorateur :

  1. Affichez la Current form table dans la fenêtre de l’Explorateur.
  2. Déployez l’élément “Méthodes formulaires projet” ou “Méthodes formulaires table” en fonction du type de formulaire dont vous voulez ouvrir la méthode.
  3. (Formulaires tables uniquement) : Déployez la table à laquelle le formulaire appartient.
  4. Sélectionnez le formulaire dont vous voulez ouvrir la méthode. 
  5. Cliquez sur le bouton d’ajout situé en bas de la liste.
    OU
    Double-cliquez sur le nom du formulaire.
    La méthode formulaire apparaît dans une fenêtre de l’Editeur de méthodes.

Note : Vous pouvez également créer ou ouvrir une méthode formulaire depuis la Page Formulaires de l’Explorateur : cliquez avec le bouton droit de la souris sur le nom du formulaire et choisissez Modifier méthode formulaire... dans le menu contextuel. 

Pour créer ou ouvrir une méthode formulaire depuis l’éditeur de formulaires :

  1. Choisissez la commande Méthode formulaire dans le menu Formulaire.
    OU
    Cliquez avec le bouton droit de la souris dans une zone vide de la fenêtre de l’éditeur de formulaires et sélectionnez Méthode formulaire dans le menu contextuel qui apparaît.
    OU
    Dans la Liste des propriétés affichant les propriétés du formulaire, cliquez sur le bouton Edition... en regard de la ligne Méthode formulaire.

La méthode formulaire apparaît dans une fenêtre de l’Editeur de méthodes.

Vous pouvez supprimer à tout moment un trigger, une méthode formulaire ou une méthode projet. Cette opération s’effectue à partir de l’Explorateur. Vous pouvez également supprimer une méthode objet à partir de l’éditeur de formulaires.

En revanche, vous ne pouvez pas supprimer les méthodes base. Pour désactiver une telle méthode, supprimez toutes les instructions de la méthode ou passez-les en commentaires (symboles “//”). Pour plus d’informations sur les commentaires dans les méthodes, reportez-vous au paragraphe .

Pour supprimer un trigger, une méthode formulaire ou une méthode projet :

  1. Dans l’Explorateur, affichez la Current form table.
    Assurez-vous bien d'avoir affiché cette page, car certaines opérations de suppression sont irréversibles.
  2. Déployez la liste Méthodes formulaires projet, Méthodes formulaires table, Triggers ou Méthodes projet, en fonction du type de méthode que vous souhaitez supprimer.
  3. Sélectionnez le nom de la table ou du formulaire auquel vous avez associé la méthode à supprimer.
    OU
    Sélectionnez le nom de la méthode projet que vous souhaitez supprimer.
  4. Cliquez sur le bouton de suppression situé en bas de la fenêtre de l’Explorateur.

Note : Pour supprimer une méthode projet, vous pouvez également cliquer avec le bouton droit de la souris sur le nom de la méthode projet et sélectionner Supprimer méthode dans le menu contextuel.

  • Si vous supprimez une méthode formulaire ou un trigger, 4D affiche un message d’alerte vous demandant de confirmer l’opération. En effet, cette suppression est définitive.
  • Si vous supprimez une méthode projet, 4D effectue directement l’opération. Toutefois, cette suppression ne sera pas définitive tant que vous n’aurez pas vidé la Corbeille (pour plus d’informations, reportez-vous à la section Page Corbeille).

Dans l’éditeur de formulaires, vous pouvez supprimer une méthode objet. Dans certains cas, supprimer les méthodes objet inutiles peut rendre l’exécution de la base plus rapide.

Pour supprimer une méthode objet :

  1. Affichez le formulaire qui contient la ou les méthode(s) que vous souhaitez supprimer.
  2. Sélectionnez le ou les objets auxquels sont associées les méthodes objet que vous souhaitez supprimer.
  3. Choisissez la commande Supprimer la méthode objet dans le menu Objets.
    4D supprime les méthodes des objets sélectionnés.

Note : Si vous supprimez une méthode objet par erreur, sélectionnez Annuler dans le menu Edition.

Vous pouvez importer et exporter des méthodes base, triggers, projet et objet sous forme de fichiers. Ces fonctions sont accessibles via des commandes du menu Méthode de l'Editeur de méthodes

  • Lorsque vous sélectionnez la commande Exporter la méthode..., une boîte de dialogue standard d’enregistrement de fichier apparaît, vous permettant de choisir le nom, l’emplacement et le format du fichier d’export (cf. ci-dessous). Comme l’impression, l’exportation ne tient pas compte de l’état contracté des structures de code, la totalité du code est exporté. 
  • Lorsque vous sélectionnez la commande Importer la méthode..., une boîte de dialogue standard d’ouverture de fichier apparaît, vous permettant de désigner le fichier à importer.
    L’importation remplace le texte sélectionné dans la méthode. Pour remplacer une méthode existante par une méthode importée, il suffit de sélectionner l’ensemble du contenu de la méthode avant d’effectuer l’importation.

La fonction d’importation/exportation est multiplate-forme : une méthode exportée sous Mac OS peut être importée sous Windows et inversement, 4D se charge de la conversion des caractères si nécessaire.

4D peut exporter et importer les méthodes dans deux formats :

  • Méthode 4D (extension “.c4d”) : dans ce format, les méthodes sont exportées sous forme encodée. Les noms d’objets sont transformés en références (tokens).
    Ce format permet notamment d’échanger des méthodes entre des applications 4D et des plug-ins dans différentes langues. En revanche, il n’est pas possible de les visualiser dans un éditeur de texte.
  • Texte (extension “.txt”) : dans ce format, les méthodes sont exportées sous forme de texte seul. Dans ce cas, les méthodes sont parfaitement lisibles dans un éditeur de texte standard ou un outil de contrôle de sources.
    Note :
    Par défaut, à compter de 4D v15, toutes les versions de 4D partagent la même langue et les mêmes paramétrages de saisie des nombres réels et des dates, ce qui facilite le partage du code entre les développeurs via le copier-coller ou l'export de méthodes. Il reste toutefois possible d'utiliser des paramétrages locaux (comme dans les versions précédentes de 4D) en cochant l'option Utiliser langage français et paramètres régionaux système dans les préférences de 4D (cf section Page Méthodes).

 
PROPRIÉTÉS 

Produit : 4D
Thème : Editer les méthodes

 
HISTORIQUE 

 
UTILISATION DE L'ARTICLE

4D - Mode Développement ( 4D v16)
4D - Mode Développement ( 4D v16.1)
4D - Mode Développement ( 4D v16.3)