4D v16.3FILTER KEYSTROKE |
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4D v16.3
FILTER KEYSTROKE
FILTER KEYSTROKE
FILTER KEYSTROKE permite substituir ou caractere introduzido pelo usuário em um campo ou em uma área editável pelo primeiro caractere da string carFiltro. Se passar uma string vazia, a tecla é cancelada e ignorada. Geralmente, FILTER KEYSTROKE é chamada em um método de formulário ou de objeto quando é gerenciado o evento de formulário On Before Keystroke. Para detectar os eventos de teclagem, utilize o comando Form event. Para obter o caractere teclado, utilize o comando Keystroke. IMPORTANTE: o comando FILTER KEYSTROKE lhe permite cancelar ou substituir o caractere introduzido pelo usuário com outro caractere. Por outra parte, se deseja inserir mais de um caractere para um keystroke especifico, lembre que o texto que vê na tela ainda NAO é o valor da variável ou campo fonte de dados para a área que está sendo editada. O valor do campo ou da variável fonte de dados é atribuída depois de que se confirma a entrada de dados para a área. Portanto depende de você colocar os dados introduzidos em uma variável e depois trabalhar com o valor da variável e reatribuir a área de entrada (ver o exemplo nesta seção). Utilize o comando FILTER KEYSTROKE para:
Advertência: se chamar ao comando Keystroke depois de chamar a FILTER KEYSTROKE, é devolvido o caractere que você passa a este comando em lugar do caractere introduzido realmente. Utilizando o seguinte código: ` Método de objeto da área editável meuObjeto Todos os dígitos introduzidos na área meuObjeto se transformam em asteriscos. Este código define o comportamento de uma área de entrada de senha, na qual os caracteres introduzidos são substituídos (na tela) por caracteres aleatórios: ` Método de objeto da área editável vsSenha Logo que tiver confirmado a entrada de dados, você recupera a senha introduzida em realidade pelo usuário vsSenhaReal. Nota: O método Manejo Handle keystroke está listado no exemplo do comando Keystroke. Em sua aplicação, tem algumas áreas de texto nas quais pode introduzir algumas frases. Sua aplicação também inclui uma tabela de dicionário dos termos utilizados com mais frequência em seu banco. Durante a edição de suas áreas de texto, é útil poder recuperar e inserir rapidamente entradas do dicionário baseado nos caracteres selecionados na área de texto. Há duas formas de fazer isto: Este exemplo implementa a segunda solução, baseado na tecla Ajuda. Como se explicou anteriormente, durante a edição da área de texto, o valor introduzido será atribuído à fonte de dados para esta área depois que a entrada de dados seja confirmada. Para poder recuperar e inserir entradas do dicionário na área de texto, enquanto esta área é editada, deve criar uma segunda área para colocar os valores introduzidos. Se passam como primeiros parâmetros os ponteiros até a área de entrada e até a variável, depois como terceiro parâmetro a string de caracteres “proibidos”. Sem importar como se trate a teclagem, o método retorna a teclagem original. Os caracteres “proibidos” são aqueles que você não deseja inserir na área editável e deseja tratar como caracteres especiais. ` Método de projeto Teclado sombra Este método utiliza os seguintes dois sub-métodos: ` Método de projeto Apagar texto ` Método de projeto Inserir texto Quando tiver adicionado estes métodos de projeto a seu banco, podem ser utilizados desta maneira: ` Método de objeto da área editável vsDescrição O método de projeto LOOKUP DICTIONARY é listado a seguir. Seu propósito é utilizar a variável shadow para retribuir a área editável a modificar: ` Método de projeto CONSULTAR DICIONARIO O método ObterTextoSelecionado é o seguinte: ` Método de objeto ObterTextoSelecionado
Ver também
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PROPRIEDADES
Produto: 4D
HISTÓRIA
Criado por: 4D v6 ARTICLE USAGE
Manual de linguagem 4D ( 4D v16) |
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