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4D v16.3
Métodos
Métodos
Para que los comandos, operadores y otras partes del lenguaje funcionen, usted los pone en métodos. Hay varias clases de métodos: métodos de objeto, métodos de formulario, métodos de tabla (Triggers), Métodos de proyecto, y métodos de base. Esta sección describe las características comunes de todos los tipos de métodos. Un método está compuesto de instrucciones; cada instrucción consiste de una línea en el método. Una instrucción realiza una acción, que puede ser simple o compleja. Aunque una instrucción siempre es una línea, la línea puede ser tan larga como sea necesaria (hasta 32 000 caracteres, lo cual es suficiente para la mayoría de las tareas). Por ejemplo, la siguiente línea es una instrucción que añadirá un nuevo registro a la tabla [Personas]: ADD RECORD([Personas]) Un método también contiene condiciones y bucles que controlan el flujo de ejecución. Para mayor información sobre estructuras de programación, consulte la sección Condiciones y bucles. Nota: el tamaño máximo de un método está limitado a 2 GB de texto o 32 000 líneas de instrucciones. Más allá de estos límites, aparece un mensaje de advertencia, indicando que las líneas extras no aparecerán. Hay cinco tipos de métodos en 4D:
Para mayor información sobre métodos de objeto y métodos de formulario, consulte el Manual de Diseño como también la sección Eventos de formulario.
Para información detallada sobre Triggers, consulte la sección Triggers.
Hay otra manera de utilizar métodos de proyecto, asociándolos a comandos de menús. Cuando asocia un método de proyecto con un comando de menú, el método se ejecuta cuando el comando de menú es seleccionado. Para mayor información sobre métodos de proyecto, consulte la sección Métodos de proyecto.
Para mayor información sobre métodos de base de datos, consulte la sección Métodos de base de datos. Todos los métodos son fundamentalmente iguales, comienzan en la primera línea y trabajan a través de cada línea de instrucción hasta que alcanzan la última línea (es decir, se ejecutan secuencialmente). Este es un ejemplo de método de proyecto: QUERY([Personas]) ` Muestra el editor de búsquedas Cada línea en el ejemplo es una instrucción o línea de código. Todo lo que escriba utilizando el lenguaje se llama código. Él se ejecuta; esto significa que 4D efectúa la tarea especificada por el código. Examinaremos la primera línea en detalle y luego avanzaremos más rápidamente: QUERY([Personas]) ` Mostrar el editor de búsquedas El primer elemento en la línea, QUERY, es un comando. Un comando es una parte del lenguaje de 4D, que realiza una tarea. En este caso, QUERY muestra el editor de búsquedas. Esto es similar a seleccionar Buscar en el menú Registros en el entorno Diseño. El segundo elemento en la línea, especificado entre paréntesis, es un argumento para el comando QUERY. Un argumento (o Parámetro) es un valor necesario para un comando para poder completar su tarea. En este caso, [Personas] es el nombre de una tabla. Los nombres de tablas siempre se especifican en corchetes ([…]). En nuestro ejemplo, la tabla Personas es un argumento del comando QUERY. Un comando puede aceptar varios parámetros. El tercer elemento es un comentario al final de cada línea. Un comentario le informa a usted (y a cualquier persona que lea su código) que pasa en el código. Un comentario se señala con el apostrofe inverso (`). En una línea, todo lo que sigue después de una marca de comentario se ignora cuando el código se ejecuta. Un comentario puede ser colocado sólo en una línea, o se puede colocar comentarios a la derecha del código, como en el ejemplo. Utilice generosamente los comentarios en su código; esto hace que sea más fácil para usted y para otros leer y entender el código. Nota: un comentario puede tener hasta 32 000 caracteres. La siguiente línea del método verifica si se encontró algún registro: If(Records in selection([Personas])=0) ` Si no se encontró ningún registro… La instrucción If es una instrucción de control de flujo, una instrucción que controla la ejecución paso a paso de su método. La instrucción If realiza una prueba, y si la instrucción es verdadera, se continúa con la ejecución de las líneas siguientes. Records in selection es una función, un comando que devuelve un valor. Acá, Records in selection devuelve el número de registros en la selección actual para la de la tabla pasada como argumento. Nota: observe que sólo la primera letra del nombre de la función es mayúscula. Esta es la convención de escritura utilizada por la funciones de 4D. Usted ya sabe lo que es una selección actual, es el grupo de registros con el cual está trabajando en un momento dado. Si el número de registros es igual a 0 (en otras palabras, si no se encuentran registros), entonces se ejecuta la siguiente línea: ADD RECORD([Personas]) ` Permite que el usuario añada un nuevo registro El comando ADD RECORD muestra un formulario de manera que el usuario pueda añadir un nuevo registro. 4D le da formato a su código automáticamente; observe que esta línea está indentada para mostrarle que está dependiendo de la instrucción de flujo de control (If). End if ` Fin La instrucción End if concluye la secuencia de instrucciones controlada por If. Donde haya una instrucción de flujo de control, debe tener una instrucción correspondiente indicándole al lenguaje donde detener el control. Asegúrese de sentirse cómodo con los conceptos de esta sección. Si son todos nuevos, podría revisarlos hasta que aclararlos. A aprender más sobre:
Ver también
Arrays
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PROPIEDADES
Producto: 4D
HISTORIA
ARTICLE USAGE
Manual de lenguaje 4D ( 4D v16) |