4D v16.3Executer sur serveur |
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4D v16.3
Executer sur serveur
Executer sur serveur
La commande Executer sur serveur lance un nouveau process sur la machine serveur (lorsqu'elle est appelée en environnement client/serveur) et retourne le numéro de ce process. Executer sur serveur vous permet de démarrer une procédure stockée. Pour plus d'informations sur les procédures stockées, reportez-vous à la section Procédures stockées dans le manuel de référence de 4D Server. Si vous appelez Executer sur serveur sur un poste client, la commande retourne un numéro de process négatif. Si vous appelez Executer sur serveur sur le poste serveur, la commande retourne un numéro de process positif. A noter que l'appel de la fonction Nouveau process sur le poste serveur est équivalent à l'appel de Executer sur serveur. Si le process n'a pas pu être créé (par exemple s'il n'y a pas assez de mémoire), Executer sur serveur retourne zéro et une erreur est générée. Vous pouvez intercepter cette erreur à l'aide d'une méthode de gestion d'erreurs installée par la commande APPELER SUR ERREUR. Vous passez le nom de la méthode de gestion du nouveau process dans procédure. Une fois que 4D a défini le contexte pour le nouveau process, il démarre l'exécution de cette méthode qui devient alors la méthode du process. Le paramètre pile permet d'indiquer la quantité de mémoire allouée pour la pile du process. Cette valeur représente la place utilisée en mémoire pour "empiler" les appels de méthode, les variables locales, les paramètres des sous-routines et les enregistrements empilés.
Note : La pile n'est pas la mémoire totale réservée au process. Les process se partagent la mémoire pour les enregistrements, les variables interprocess, etc. Un process utilise également de la mémoire supplémentaire pour stocker ses variables process. La pile contient diverses informations internes à 4D ; la taille de ces informations varie en fonction du nombre d'appels de méthodes imbriquées. Note 4D Server 64 bits : La pile d'un process exécuté sur 4D Server 64 bits requiert généralement une quantité de mémoire plus importante que sur 4D Server 32 bits (environ le double). Veillez à contrôler ce paramètre lorsque votre code est destiné à être exécuté sur 4D Server 64 bits. Vous passez le nom du nouveau process dans nom. Avec 4D monoposte, ce nom s'affichera dans la liste des process de l'Explorateur d'exécution et sera retourné par la commande INFORMATIONS PROCESS appliquée à ce process. En client/serveur, ce nom apparaîtra en bleu dans la liste des Procédures stockées de la fenêtre principale de 4D Server. Vous pouvez omettre ce paramètre ; dans ce cas, le nom du process sera une chaîne vide. Attention : A la différence de la commande Nouveau process, vous ne devez pas avec Executer sur serveur créer un process local en préfixant son nom du symbole dollar ($). Cela fonctionnerait correctement en version monoposte, car Executer sur serveur se comporte comme Nouveau process dans cet environnement, mais, en client/serveur, cela génèrerait une erreur. Vous pouvez passer des paramètres à la méthode process. Vous pouvez le faire de la même manière que pour les sous-routines. Notez cependant qu'il y a une restriction : vous ne pouvez pas passer d'expression de type Pointeur. Rappelez-vous également que les tableaux ne peuvent pas être passés comme paramètres à une méthode. Une fois qu'elle a commencé à s'exécuter dans le contexte du nouveau process, la méthode process reçoit les valeurs des paramètres dans $1, $2, etc. Note : Si vous passez des paramètres à la méthode process, vous devez passer le paramètre nom, il ne peut être omis dans ce cas. Si vous passez un objet 4D (C_OBJET) comme param ou valeur de retour, la forme JSON est utilisée en utf-8 pour le serveur. Si l’objet C_OBJET contient des pointeurs, leur valeurs dépointées sont envoyées, pas les pointeurs eux-mêmes. Si vous passez le dernier paramètre (optionnel) *, vous indiquez à 4D de vérifier en premier lieu si un process du même nom que celui que vous avez passé dans nom est déjà en cours d'exécution. Si c'est le cas, 4D ne démarre pas de nouveau process et retourne le numéro du process existant. L'exemple suivant démontre comment l'import de données peut être accéléré de manière spectaculaire en environnement client/serveur. La méthode Import classique listée ci-dessous vous permet de mesurer combien de temps prend un import d'enregistrements basé sur la commande IMPORTER TEXTE :
` Méthode projet Import classique Avec l'import de données classique, 4D Client analyse le fichier ASCII puis, pour chaque enregistrement, crée un nouvel enregistrement, remplit les champs avec les valeurs importées et envoie l'enregistrement au poste serveur afin qu'il soit ajouté à la base. Par conséquent, de nombreuses requêtes circulent sur le réseau. Afin d'optimiser l'opération, vous pouvez utiliser des procédures stockées pour effectuer l'import localement sur le poste serveur. Le poste client charge le document dans un BLOB et déclenche une procédure stockée en passant le BLOB comme paramètre. La procédure stockée place le BLOB dans un document sur le disque du poste serveur, puis importe le document en local. L'import des données est par conséquent effectué localement à une vitesse comparable à celle d'une version monoposte de 4D, car la plupart des requêtes transitant sur le réseau ont été éliminées. Voici la méthode projet CLIENT IMPORT. Lancée sur le poste client, elle déclenche l'exécution de la procédure stockée SERVER IMPORT, listée à la suite : ` Méthode projet CLIENT IMPORT Voici la méthode projet SERVER IMPORT exécutée en tant que procédure stockée : ` Méthode projet SERVER IMPORT Une fois que ces deux méthodes projet ont été implémentées dans votre base, vous pouvez effectuer un import basé sur une procédure stockée, en écrivant par exemple : CLIENT IMPORT(->[Table1];"Import") Si vous réalisez quelques tests comparatifs, vous pourrez constater qu'avec ce type de méthode, l'import des enregistrements est jusqu'à 60 fois plus rapide qu'un import "classique".
Voir aussi
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PROPRIÉTÉS
Produit : 4D
HISTORIQUE
Modifié : 4D 2004.3 UTILISATION DE L'ARTICLE
4D - Langage ( 4D v16) |
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