Eine Programmiersprache zu lernen, ist ähnlich wie eine Fremdsprache zu erlernen. Sie müssen zuerst den Wortschatz und die Grammatik einüben, d. h. die korrekte Methode, die Wörter sinnvoll aneinanderzureihen. In den folgenden Abschnitten erklären wir Ihnen die Grundwerkzeuge, die mit einigen Abweichungen in allen Programmiersprachen vorkommen:
Datentyp: Typ definiert die verschiedenen Werte, die ein Datenfeld oder eine Variable (alphanumerisch, numerisch, boolean…) annehmen können. Weitere Informationen dazu finden Sie im Abschnitt Datentypen.
Variable: Speicherplatz, der durch einen Namen bestimmt ist und einen zeitlich begrenzten Wert enthält. Im Gegensatz zum Datenfeld, wird der Inhalt einer Variablen nicht auf der Festplatte gespeichert und ist nicht Teil eines Datensatzes oder einer Datei. Weitere Informationen dazu finden Sie im Abschnitt Variablen.
Operator: Symbol, das den Wert eines Ausdrucks berechnet (Addition, Multiplikation). Weitere Informationen dazu finden Sie nachfolgend und im Abschnitt Operatoren.
Ausdruck: Zusammensetzung aus verschiedenen Komponenten, die einen Wert zurückgeben. Weitere Informationen dazu finden Sie nachfolgend.
Befehl: Führt eine Anweisung aus. Alle 4D Befehle, wie z.B. ADD RECORD, werden in diesem Handbuch beschrieben, sie sind nach Themen zusammengefasst. Über 4D Plug-Ins fügen Sie in Ihre 4D Entwicklungsumgebung weitere Befehle ein. Haben Sie zum Beispiel das Plug-In 4D Write in Ihr 4D System integriert, stehen die 4D Write Befehle zum Erstellen und Verwalten von Textdokumenten zur Verfügung.
Methode: Anweisung, die Sie aus den Elementen der Programmiersprache zusammensetzen. Weitere Informationen dazu finden Sie im Abschnitt Methoden.
Der folgende Abschnitt beschreibt Datentypen, Operatoren und Ausdrücke. Die anderen Begriffe werden unter dem jeweiligen Thema beschrieben.
Zusatzinformationen:
Für Komponenten der Programmiersprache, z.B. Variablen gelten bestimmte Namenskonventionen. Weitere Informationen dazu finden Sie im Abschnitt Konventionen.
Weitere Informationen zu den Variablen vom Typ Array finden Sie im Kapitel Arrays.
Weitere Informationen zu den Variablen vom Typ BLOB finden Sie im Abschnitt DISABLE MENU ITEM.
Wollen Sie Ihre Datenbank kompilieren, gehen Sie zum Abschnitt Compilerbefehle oder schlagen Sie im Handbuch 4D Designmodus nach.
Der Typ eines Objekts definiert die Art der Werte, die ihm zugewiesen werden können. Er bestimmt somit auch den Mindestspeicherplatz, den das Objekt belegt. Der Typ ist auch ein erstes Kontrollmittel für den zugewiesenen Wert. Ein Datenfeld vom Typ numerisch kann nur einen numerischen Wert erhalten.
Die Programmiersprache von 4D kennt folgende Datenfeldtypen:
Alphanumerisch: Eine Zeichenkette wie “Hello there”. Wir unterscheiden zwischen Alphanumerisch und Text.
Numerisch: Zahlen wie 2 oder 1.000,67. Wir unterscheiden zwischen Ganzzahl, Lange Ganzzahl und Zahl.
Datum (6 Bytes): Datum des Kalenders wie 20.1.2003
Zeit (4 Bytes): Zeit in Stunden, Minuten und Sekunden wie 2 1:00:00 oder 4:35:30 PM.
Boolean (2 Bytes): Logische Werte vom Typ TRUE oder FALSE.
Bild (6 Bytes + Bildgröße).
BLOB (0 Byte bis 2 Gigabyte).
Zeiger: Ein Spezialtyp für fortgeschrittenes Programmieren. Er gilt nur für Variablen, nicht für Datenfelder.
Die Datentypen alphanumerisch und numerisch enthalten mehrere Arten. Werden Daten in ein Feld eingetragen, konvertiert die Programmiersprache die Daten automatisch in den korrekten Typ des Datenfelds. So werden Daten in einem Datenfeld vom Typ Ganzzahl automatisch als numerisch eingestuft. Sie müssen also nicht darauf achten, dass ähnliche Datenfeldtypen vermischt werden, denn das erledigt die Programmiersprache für Sie.
Sie dürfen jedoch nicht verschiedene Datentypen miteinander mischen. Es macht keinen Sinn, die Zeichenkette “ABC” in einem Datenfeld vom Typ Datum einzutragen oder umgekehrt 01.01.98 in ein alphanumerisches Feld zu setzen. 4D toleriert das in den meisten Fällen und versucht, Ihr Vorgehen zu interpretieren. Fügen Sie z.B. eine Zahl in ein Datumsfeld ein, geht 4D davon aus, dass Sie eine Anzahl Tage zum Datum addieren wollen. Versuchen Sie dagegen, eine Zeichenkette in ein Datumsfeld einzufügen, erhalten Sie die Meldung, dass die Operation nicht durchgeführt werden kann.
Es kann auch vorkommen, dass Sie Daten in einem bestimmten Typ abspeichern, sie jedoch in einem anderen Typ verwenden müssen. Das ist mit der 4D Programmiersprache kein Problem. Sie können z.B. eine Artikelnummer mit Zahlen und Buchstaben erstellen:
[Products]Part number:=String(Zahl)+"abc"
Lautet die Zahl 17, werden die Buchstaben hinzugefügt, die [Products]Part number lautet “17abc”.
Weitere Informationen zu den Datentypen finden Sie im Abschnitt Datentypen.
Ein Operator ist ein Symbol für Berechnungen bei Ausdrücken, wie * als Multiplikationszeichen zur Berechnung zweier numerischer Werte. 4D hat Operatoren zur Berechnung von Zahlenwerten, aber auch von Zeichenketten, Daten, booleschen Ausdrücken, ja selbst Bildern.
Die gängigen Operatoren sind:
Operator
Operation
Beispiel
+
Addition
1 + 2 ergibt 3
–
Subtraktion
3 – 2 ergibt 1
*
Multiplikation
2 * 3 ergibt 6
/
Division
6 / 2 ergibt 3
Je nach Datentyp führt dasselbe Symbol unterschiedliche Operationen aus. Das Pluszeichen (+) kann folgende Operationen ausführen:
Datentyp
Operation
Beispiel
Numerisch
Addition
1 + 2 addiert die Zahlen, das Ergebnis ist 3
Alphanumerisch
Zusammenfügen
“Hello ” + “there” fügt die Zeichenketten
zusammen, das Ergebnis ist “Hello there”
Datum und Zahl
Datumsaddition
!1/1/1998! + 20 addiert 20 Tage zum Datum
1.Januar 1998, das Ergebnis ist 21.Januar 1998
Weitere Informationen zu den Operatoren finden Sie im Kapitel Operatoren.
Ausdrücke werden gesetzt und geben einen Wert zurück. Beim Arbeiten mit der 4D Programmiersprache verwenden Sie stets Ausdrücke, auch wenn man meinen könnte, dass es der dargestellte Wert ist. Ausdrücke werden manchmal auch als Formeln dargestellt.
Ausdrücke können fast alle Komponenten der Programmiersprache enthalten, also Befehle, Operatoren, Variablen und Datenfelder. Mit Ausdrücken erstellen Sie Statements, das sind Programmierzeilen, die wiederum zu einer Methode zusammengesetzt werden. Immer wenn die Programmiersprache Daten benötigt, arbeitet sie mit Ausdrücken.
Parameter sind nur in folgenden Fällen eigenständig:
Im Dialogfenster Nach Formel suchen
Im Debuggerfenster, der den Wert der Ausdrücke prüft
Im Dialogfenster Formel anwenden
Im Schnellberichteditor als Formel für eine Spalte
Ein Ausdruck kann auch nur eine Konstante sein, also die Zahl 4 oder die Zeichenkette “Hello”. Wie der Name bereits sagt, bleibt der Wert der Konstanten immer gleich. Ausdrücke werden interessant in Verbindung mit Operatoren. Im vorangegangenen Abschnitt haben Sie bereits Beispiele kennengelernt. 4 + 2 ist ein Ausdruck, der über den Operator Plus (+) zwei Zahlen addiert und das Ergebnis 6 zurückgibt.
Sie beziehen sich auf einen Ausdruck gemäß dem Datentyp, den er zurückgibt. Es gibt folgende Arten:
Alphanumerische Ausdrücke
Numerische Ausdrücke (auch vom Typ Zahl)
Ausdrücke vom Typ Datum
Ausdrücke vom Typ Zeit
Ausdrücke vom Typ Boolean
Ausdrücke vom Typ Bild
Ausdrücke vom Typ Zeiger
Nachfolgend sehen Sie ein Beispiel für jede Art:
Ausdruck
Typ
Erklärung
“Hello”
Alpha
Konstante vom Typ alphanumerisch, sie steht
zwischen Anführungszeichen.
“Hello ” + “there”
Alpha
Zwei Zeichenketten, “Hello ” und “there”, werden
mit dem Operator Plus (+) zusammengefügt. Der
Ausdruck gibt "Hello there" zurück.
“Mr. ” + [People]Name
Alpha
Zwei Zeichenketten werden zusammengefügt,
“Mr. ” und der aktuelle Wert des Datenfelds
Name in der Tabelle People.
Enthält das Feld “Schmidt”, gibt der Ausdruck
“Mr. Schmidt” zurück.
Uppercase (“Schmidt”)
Alpha
Dieser Ausdruck verwendet den Programmier-
befehl “Uppercase”, um “Schmidt” in Groß-
buchstaben zu setzen. Er gibt “SCHMIDT” zurück.
4
Zahl
Die konstante Zahl 4.
4 * 2
Zahl
Die beiden Zahlen 4 und 2 werden mit dem
Operator für Multiplikation (*) multipliziert.
Das Ergebnis ist die Zahl 8.
MeineSchaltfläche
Zahl
Name einer Schaltfläche.
Er gibt den aktuellen Wert der Schaltfläche zurück: