4D v14.3RESOLVE POINTER |
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4D v14.3
RESOLVE POINTER
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RESOLVE POINTER ( umPonteiro ; nomeVar ; numTabela ; numCampo ) | ||||||||
Parâmetro | Tipo | Descrição | ||||||
umPonteiro | Ponteiro |
![]() |
Ponteiro do qual recuperar o objeto referenciado | |||||
nomeVar | cadeia |
![]() |
Nome da variável referenciada ou da string vazia | |||||
numTabela | Inteiro longo |
![]() |
Número de tabela referenciada ou elemento array ou 0 ou -1 | |||||
numCampo | Inteiro longo |
![]() |
Número de campo referenciado ou 0 | |||||
O comando RESOLVE POINTER recupera a informação do objeto referenciado pela expressão de ponteiro ponteiro e a devolve nos parâmetros nomVar, numTabela, e numCamp.
Dependendo da natureza do objeto referenciado, RESOLVE POINTER devolve os seguintes valores:
Objeto referenciado | Parâmetros | |||
nomVar | numTabela | numCamp | ||
Nada (NIL pointer) | "" (string vazia) | 0 | 0 | |
Variável | Nome da variável | -1 | 0 | |
Array | Nome do array | -1 | 0 | |
Elemento de array | Nome do array | número do elemento | 0 | |
Tabela | "" (string vazia) | número da tabela | 0 | |
Campo | "" (string vazia) | número da tabela | número do campo |
Notas:
• Se o valor que passa em ponteiro não for uma expressão de tipo ponteiro, será gerado um erro de sintaxe.
• O comando RESOLVE POINTER não funciona com ponteiros a variáveis locais. Na verdade, por definição muitas variáveis locais com o mesmo nome poderiam existir em diferentes lugares, de maneira que não é possível para o comando encontrar a variável correta.
Em um formulário, você cria um grupo de 100 variáveis editáveis chamadas v1, v2... v100. Para fazer isto, você realiza os seguintes passos:
a. Cria uma variável editável que chama v.
b. Define as propriedades do objeto.
c. Associa o seguinte método ao objeto:
FazerAlgo(Self) ` FazerAlgo é um método de projeto de seu banco
d. Neste ponto, pode duplicar a variável tantas vezes como seja necessária, ou utilizar a funcionalidade Duplicar sobre matriz no editor de formulários.
e. No método FazerAlgo, é necessário conhecer o índice da variável para a qual se chama o método, escreve:
Note que construindo seu formulário desta maneira, você escreve os métodos para as 100 variáveis apenas uma vez; não necessita escrever FazerAlgo (1), FazerAlgo (2)...,FazerAlgo (100).
Por propósitos de depuração, necessita verificar que o segundo parâmetro ($2) de um método é um ponteiro a uma tabela. Ao começo deste método, escreve:
Ver o exemplo do comando DRAG AND DROP PROPERTIES.
Produto: 4D
Tema: Linguagem
Número
394
Criado por: 4D v6
DRAG AND DROP PROPERTIES
Field
Get pointer
Is a variable
Nil
Table
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