4D v14.3Introdução |
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4D v14.3
Introdução
Introdução
Este tópico apresenta-lhe a linguagem de programação 4D. Os seguintes tópicos são abordados::
Estes temas são abordados aqui, em termos gerais, eles são abordados em maior detalhe em outras seções. A linguagem de 4D não é muito diferente da linguagem falada que usamos no dia-a-dia. É uma forma de comunicação utilizada para expressar idéias, informar e dar instruções. Da mesma forma que uma linguagem falada, 4D tem seu próprio vocabulário, gramática e sintaxe que você utilizad para indicar a 4D como controlar seu banco e seus dados. Não é necessário conhecer totalmente a linguagem para trabalhar de maneira eficaz com 4D. Para falar, você não necessita conhecer o idioma português completamente. Na prática, você pode ter um vocabulário reduzido e, mesmo assim, ser bastante eloquente. O mesmo acontece com a linguagem 4D, só é necessário que você conheça uma pequena parte da linguagem para ser produtivo e você pode aprender o resto a medida que suas necessidades aumentem. No começo pode parecer que há pouca necessidade de uma linguagem de programação em 4D. No ambiente de Design, 4D fornece ferramentas flexíveis que não requerem nenhuma programação para executar uma grande variedade de tarefas de gerenciamento de dados. Tarefas fundamentais, tais como entrada de dados, consultas, triagem, e os relatórios são manipulados com facilidade. De fato, muitos recursos extras estão disponíveis, tais como validação de dados, auxiliares de entrada de dados, gráficos e de geração de etiquetas. Então, por que precisamos de uma linguagem 4D? Aqui estão alguns de seus usos:
A linguagem permite-lhe assumir o controle total sobre o projeto e operação de banco de dados. 4D fornece poderosos editores "genéricos", mas a linguagem permite que você personalize o seu banco de dados em qualquer grau que você necessite. A linguagem 4D permite-lhe assumir o controle total de seus dados em uma forma elegante e poderosa. A linguagem é fácil para um novato, e sofisticado o suficiente para um desenvolvedor de aplicativos experientes. Ela fornece transições suaves de funções de banco de dados para um banco de dados totalmente personalizado. Os comandos na linguagem 4D permitem acesso aos editores padrões de gerenciamento de registro. Por exemplo, quando você usa o comando QUERY, você é apresentado com o Editor de Consultas (que pode ser acessado no modo Design usando o comando Query no menu Records). Você pode dizer ao comando QUERY para pesquisar os dados explicitamente descritos. Por exemplo, QUERY ([Pessoas];[Pessoas]Sobrenome="Silva") vai encontrar todas as pessoas com sobrenome Silva em seu banco de dados. A linguagem é projetada para que você possa facilmente realizar praticamente qualquer tarefa. Adicionar um registro, classificar os registros, buscar dados, e operações semelhantes são especificadas com comandos simples e diretos. Mas a linguagem também pode controlar as portas seriais, ler documentos em disco, processamento de transações de controle sofisticados, e muito mais. A linguagem 4D cumpre, mesmo as tarefas mais sofisticadas, com relativa simplicidade. Executar essas tarefas sem usar a linguagem seria inimaginável para muitos. Se você estiver familiarizado com linguagens de programação tradicionais, esta seção pode ser do seu interesse. Se não, você pode ignorá-la. Um método é uma série de instruções que faz 4D para executar uma tarefa. Todo método contém uma ou mais linhas de instrução. Cada instrução é composta por elementos da linguagem. • Métodos de objeto: curtos métodos usualmente utilizados para controlar objetos de formulário. • Métodos de formulário: controlar a visualização ou impressão de um formulário. • Métodos de tabela/Triggers: utilizado para fazer valer as regras do seu banco de dados. • Métodos de projeto: métodos que estão disponíveis para uso em todo o seu banco de dados. Por exemplo, métodos que podem ser associadas aos menus. • Métodos de banco de dados: execute inicializações ou ações especiais, quando um banco de dados é aberto ou fechado, ou quando um navegador da Web se conecta ao seu banco de dados publicado como um servidor Web na Internet ou Intranet. Qualquer objeto de formulário que pode executar uma ação (ou seja, qualquer objeto ativo) pode ter um método associado a ele. Um método de objeto monitora e gerencia o objeto ativo durante a entrada de dados e impressão. Um método de objeto está vinculado ao seu objeto ativo mesmo quando o objeto é copiado e colado. Isso permite que você crie bibliotecas reutilizáveis ou objetos de script. O método de objeto assume o controle exatamente quando necessário. Métodos do objeto são as principais ferramentas para a gestão da interface do usuário, que é a porta de entrada para o banco de dados. A interface do usuário consiste de procedimentos e convenções pelo qual um computador se comunica com o usuário. O objetivo é fazer a interface com o usuário do banco de dados tão simples e fácil de usar quanto possível. A interface do usuário deve fazer a interação com o computador através de um processo agradável, que o usuário goste ou nem percebe. Existem dois tipos básicos de objetos ativos em um formulário:
4D permite construir formulários clássicos, como o mostrado aqui: Você também pode criar formulários com múltiplos controles de gráfico, como este: Você pode até construir formas que incorporam um estilo gráfico limitado apenas pela sua imaginação:
Um método de objeto associado com um objeto ativo usado para entrada de dados normalmente executa uma tarefa específica de gestão de dados para o campo ou variável. O método pode executar a validação de dados, formatação, ou cálculos. Pode ainda obter informação de outros arquivos. Algumas destas tarefas podem, naturalmente, também ser realizado com o auxiliares built-in para entrada de dados para objetos. Use métodos de objetos quando a tarefa for muito complexa para os auxiliares built-in de entrada de dados administrarem. Para obter maiores informações sobre o auxiliares built-in de entrada de dados, consulte o Manual de Desenho 4D. Métodos de objetos também são associados com objetos ativos utilizados para controle, tais como botões. Objetos Ativos usados para o controle são essenciais para a navegação dentro do seu banco de dados. Botões lhe permitem se deslocar de um registro para outro, mudar para formulários diferentes, e adicionar e excluir dados. Estes objetos ativos simplificam o uso de um banco de dados e reduzem o tempo necessário para aprender a usá-los. Botões também têm auxiliares built-ins e, com a entrada de dados, você deve usar estes auxiliares built-in antes de adicionar métodos. Métodos de objetos permitem que você adicione ações que não são built-in, para seus controladores. Por exemplo, a janela seguinte é o método de objeto para um botão que, quando clicado, exibe o editor de consultas. Quanto mais você se torna mais proficiente com scripts, você vai descobrir que você pode criar bibliotecas de objetos com métodos associados. Você pode copiar e colar esses objetos e seus métodos entre os formulários, tabelas e bancos de dados. Você pode até mesmo mantê-los na Área de Transferência (Windows) ou Scrapbook (Macintosh), pronto para serem usados quando você precisar. Da mesma forma que os métodos de objeto são associados com objetos ativos em um formulário, um método de formulário está associado a um formulário. Cada formulário pode ter um método de formulário. Um formulário é o meio através do qual você pode entrar, ver e imprimir os seus dados. Formulários lhe permitem apresentar os dados ao usuário de várias formas. Através do uso de formulários, você pode criar telas de entrada de dados e relatórios impressos atraentes e fáceis de usar . Um método de formulário monitora e gerencia o uso de um formulário individual, tanto para entrada de dados quanto para impressão. Métodos de Formulário gerenciam formulários de nível superior aos métodos do objeto. Métodos de objeto são ativados somente quando o objeto é usado, enquanto um método de formulário é ativado quando nada no formulário é usado. Métodos de Formulário são normalmente usados para controlar a interação entre os diferentes objetos e o formulário como um todo. Como os formulários são usados de muitas maneiras diferentes, é bom monitorar o que está acontecendo enquanto o formulário está em uso. Você pode usar os eventos de vários formularios para esta finalidade. Eles dizem o que está acontecendo atualmente com o formulário. Cada tipo de evento (clique, clique-duplo, pressionar teclas ...) habilita ou desabilita a execução do método de formulário, bem como o método de objeto de cada objeto do formulário. Para obter maiores informações sobre o formulário, objetos, eventos e métodos, consulte a seção Eventos de formulário. Um trigger é anexado a uma tabela, por esta razão, é também chamado de Método da Tabela. Triggers são automaticamente chamados pelo mecanismo de banco de dados 4D cada vez que você manipula os registros de uma tabela (adiciona, exclui, modifica e carrega). Triggers são métodos que podem evitar as operações "ilegais" com os registros do banco de dados. Por exemplo, em um sistema de faturamento, você pode impedir que alguém adicione uma fatura sem especificar o cliente para o qual a fatura é emitida. Os Triggers são uma ferramenta muito poderosa para restringir as operações em uma tabela, bem como para evitar a perda acidental de dados ou adulteração. Você pode escrever triggers muito simples, em seguida, torná-los mais e mais sofisticados. Para informações detalhadas sobre Triggers, consulte a seção Triggers. Ao contrário dos métodos do objeto, métodos de formulário, e triggers, que são associados com um determinado objeto, um formulário ou tabela, métodos de projeto estão disponíveis para uso em toda a sua base de dados. Métodos de projeto são reutilizáveis, e estão disponíveis para uso por qualquer outro método. Se você precisa repetir a tarefa, você não tem que escrever métodos idênticos para cada caso. Você pode chamar métodos de projeto, sempre que você precisar deles - a partir de outros métodos de projeto ou de objetos ou de métodos de formulários. Quando você chama um método de projeto, ele age como se você tivesse escrito o método no local onde você chamou. Métodos de projeto chamados de outros métodos são muitas vezes referidos como "sub-rotinas." Existe uma outra maneira de usar métodos de projeto, associando-os com os comandos de menu. Quando você associa um método de projeto com um comando de menu, o método é executado quando o menu é escolhido. Você pode pensar no comando de menu como se estivesse chamando o método de projeto. Da mesma forma objeto e métodos de formulário são chamados quando os eventos ocorrem em um formulário, existem métodos associados com o banco de dados que são chamados quando um evento ocorre na sessão de trabalho. Estes são os métodos de banco de dados. Por exemplo, cada vez que você abre um banco de dados, você pode inicializar algumas variáveis que serão utilizadas durante toda a sessão de trabalho. Para fazer isso, você usa o método On Startup, automaticamente executado por 4D quando você abre o banco de dados. Para mais informações sobre Métodos de Banco de Dados, consulte a seção Métodos banco de dados. Desenvolvimento é o processo de personalização de um banco de dados usando a linguagem e outras ferramentas embutidas. Simplesmente criando um banco de dados, você já deu os primeiros passos para usar a linguagem. Todas as peças do seu banco de dados - as tabelas e campos, os formulários e seus objetos, e os menus são vinculados à linguagem. A linguagem 4D "conhece" todas estas partes do seu banco de dados. Tal como acontece com outros aspectos de 4D, o desenvolvimento é um processo muito flexível. Não existe um caminho formal para seguir durante o desenvolvimento, você poderá desenvolver da forma com que você se sinta confortável. Há, evidentemente, alguns padrões gerais no processo.
Ferramentas de desenvolvimento especiais, escondidas até serem necessárias, são construídas em 4D. De acordo ao uso mais frequente da linguagem, você vai ver que essas ferramentas facilitam o processo de desenvolvimento. Por exemplo, o Editor de métodos captura erros de digitação e formata o seu trabalho, o interpretador (o motor que faz a linguagem funcionar) capturas erros de sintaxe e mostra onde eles estão, e o depurador permite que você monitore a execução de seus métodos para capturar erros no projeto. Até agora você está familiarizado com o uso geral do banco de dados - entrada de dados, pesquisa, ordenação e relatórios. Você tem realizado essas ações no ambiente de design, usando o menus e editores padrões. Como você usa um banco de dados, você vai necessitar realizar algumas seqüências de tarefas repetidamente. Por exemplo, em um banco de dados de contatos pessoais, você pode procurar os seus sócios, buscá-los pelo sobrenome, e imprimir um relatório específico para cada vez que a informação sobre eles é alterada. Estas tarefas podem não parecer difíceis, mas certamente pode ser demorado, depois de ter feito isso 20 vezes. Além disso, se você não usa o banco de dados por um par de semanas, você pode não ter o procedimento usado para gerar o relatório tão fresco na sua cabeça. Os passos em métodos são encadeados, um único comando executa automaticamente todas as tarefas ligadas a ele. Conseqüentemente, você não precisa se preocupar com as etapas específicas. As aplicações têm menus personalizados e executam as tarefas que são específicas para as necessidades das pessoas que estão usando o seu banco de dados. Um aplicativo é composto por todas as partes do seu banco de dados: a estrutura, os formulários, o objeto, métodos de projeto e de formulário, os menus e as senhas. Um aplicativo pode ser tão simples quanto um único menu que permite que você insira os nomes das pessoas e imprima um relatório, ou tão complexo como a faturação, inventário e um sistema de controle. Não há limites para a utilização de aplicações de banco de dados. Normalmente, um aplicativo cresce a partir de um banco de dados usado no ambiente de design para um banco de dados controlado completamente por menus personalizados e formulários. • O desenvolvimento de aplicações pode ser tão simples ou complexo quanto desejar. Para uma visão geral sobre a construção de uma simples aplicação 4D, consulte a seção Construindo uma aplicação 4D. |
PROPRIEDADES
Produto: 4D ARTICLE USAGE
Manual de linguagem 4D ( 4D v12.4) |