4D v14.3ASSERT |
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4D v14.3
ASSERT
ASSERT
Der Befehl ASSERT ermöglicht, eine Assertion in den Code einer Methode zu setzen. Eine Assertion ist eine in den Code eingefügte Anweisung, die zum Herausfinden von Unstimmigkeiten während der Code-Ausführung dient. Sie überprüft, ob eine Anweisung zu einem gegebenen Moment wahr ist und verursacht, wenn das Gegenteil eintritt, eine Ausnahme. Assertionen dienen vorallem dazu, Fälle herauszufinden, die in der Regel gar nicht auftreten sollten. Sie werden hauptsächlich zum Herausfinden von Programmierfehlern verwendet. Über den neuen Befehl SET ASSERT ENABLED können Sie alle Assertionen einer Anwendung (z.B. gemäß dem Versionstyp) global aktivieren oder deaktivieren. Weitere Informationen zu Assertionen in der Programmierung finden Sie in Wikipedia unter http://en.wikipedia.org/wiki/Assertion_(computing) ASSERT bewertet den als Parameter übergebenen Boolean Ausdruck. Ist der Ausdruck wahr, passiert nichts. Ist er falsch, löst der Befehl den Fehler -10518 aus und zeigt den Text der Assertion mit dem Anfang "Falsche Assertion:" Sie können diesen Fehler abfangen mit einer Methode, die über den Befehl ON ERR CALL installiert wird, um z.B. Informationen zu einem Logbuch zu liefern. Der Befehl akzeptiert einen optionalen zweiten Parameter, der im Falle eines falschen Ausdrucks in der Fehlermeldung einen Text statt Boolean anzeigt. Der Entwickler möchte vor Ausführen von Operationen auf einen Datensatz sicherstellen, dass er aktuell im Lese-/Schreibmodus geladen ist: READ WRITE([Table 1]) Über eine Assertion können in einer Projektmethode übergebene Parameter auf ungültige Werte getestet werden. In diesem Beispiel wird eine eigene Meldung verwendet: // Methode, welche die Kundennummer gemäß dem in $1 übergebenen Kundennamen zurückgibt. |
EIGENSCHAFTEN
Produkt: 4D
GESCHICHTE
Erstellt: 4D v12 SIEHE AUCH
Asserted ARTIKELVERWENDUNG
4D Programmiersprache ( 4D v12.4) |
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