4D v16.3

Introducción

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4D v16.3
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Esta sección le presenta el lenguaje de programación de 4D. Se tratan los siguientes temas:

  • Qué es el lenguaje y qué puede hacer por usted,
  • Cómo utilizar los métodos,
  • Cómo desarrollar una aplicación con 4D.

Estos temas se cubren en términos generales; se cubren en más detalle en otras secciones.

El lenguaje de 4D no es muy diferente del lenguaje hablado que usamos a diario. Es una forma de comunicación utilizada para expresar ideas, informar, y dar instrucciones. Al igual que un lenguaje hablado, 4D tiene su propio vocabulario, gramática, y sintaxis; que usted utiliza para indicarle a 4D cómo manejar su base y sus datos.

No necesita conocer totalmente el lenguaje para trabajar eficazmente con 4D. Para hablar, usted no necesita conocer por completo el castellano; de hecho, puede tener un vocabulario reducido y sin embargo ser bastante elocuente. Lo mismo sucede con el lenguaje 4D, sólo necesita conocer una pequeña parte del lenguaje para ser productivo, y puede aprender el resto a medida en que sus necesidades aumenten.

A primera vista podría parecer que no hay mucha necesidad de un lenguaje de programación en 4D. En el entorno Diseño, 4D ofrece herramientas flexibles, las cuales no necesitan programación para realizar una gran variedad de tareas de gestión de datos. Tareas fundamentales tales como la entrada de datos, búsquedas, ordenación, y creación de informes son efectuadas fácilmente. De hecho, hay muchas funcionalidades extras disponibles, tales como validación, filtros de validación de datos, representación gráfica y generación de etiquetas.

Entonces ¿Por qué necesitamos un lenguaje 4D? Estos son algunos de sus usos:

  • Automatización de tareas repetitivas: estas tareas incluyen modificación de datos, generación de informes complejos y la realización de series largas de operaciones sin la intervención de un usuario.
  • Control de la interfaz del usuario: puede manejar ventanas y menús, y controlar los formularios y objetos de la interfaz.
  • Gestión de datos de manera sofisticada: estas tareas incluyen proceso de transacciones, validación de datos complejos, gestión multiusuarios, utilización de conjuntos y operaciones de selección.
  • Control del ordenador: puede controlar las comunicaciones por el puerto serial, gestión de documentos y de errores.
  • Crear aplicaciones: puede crear bases de datos personalizadas, fáciles de utilizar, en entorno Aplicación.
  • Añadir funcionalidad al servidor web 4D integrado: crear páginas HTML dinámicas además de las traducidas automáticamente de los formularios por 4D.

El lenguaje le permite tomar el control total del diseño y operación de su base de datos.4D proporciona herramientas "genéricas" poderosas, el lenguaje le ofrece la posibilidad de personalizar su base de datos a cualquier grado que necesite.

El lenguaje de 4D le permite tomar el control total de sus datos de una manera poderosa y elegante. El lenguaje es fácil para un principiante y lo suficientemente sofisticado para un desarrollador de aplicaciones experimentado. Le ofrece pasar sin complicaciones de las funciones integradas a una base totalmente personalizada.

Los comandos de lenguaje de 4D le ofrecen la posibilidad de acceder a los editores estandar de gestión de registros. Por ejemplo, cuando utiliza el comando QUERY, accede al editor de búsquedas (accesible en el modo Diseño utilizando el comando Query en el menú Registros). Puede indicarle al comando QUERY buscar datos descritos explícitamente. Por ejemplo, QUERY ([Personas];[Personas]Apellido="Suárez") encontrará todas las personas de apellido Suárez en su base de datos.

El lenguaje de 4D es muy poderoso, con frecuencia un comando reemplaza cientos o incluso miles de líneas de código escritas en lenguajes de programación tradicionales. Sorprendentemente, este poder viene con simplicidad, los comandos tienen nombres en inglés sencillo. Por ejemplo, para realizar una búsqueda, se utiliza el comando QUERY; para añadir un nuevo registro, se utiliza el comando ADD RECORD.

El lenguaje está diseñado para que fácilmente pueda llevar a cabo casi cualquier tarea. Añadir un registro, organizar registro, buscar datos, y operaciones similares se definen con comandos simples y directos. El lenguaje también puede controlar los puertos seriales, leer documentos en el disco, controlar sistemas de transacciones complejas, y mucho más.

El lenguaje 4D puede llevar a cabo incluso las tareas más sofisticadas con relativa simplicidad. Realizar estas tareas sin utilizar el lenguaje sería inimaginable para muchos.

Incluso con los poderosos comandos del lenguaje, algunas tareas pueden ser complejas y difíciles. Una herramienta en sí misma no hace que una tarea sea posible; la tarea puede ser exigente y la herramienta sólo facilita el proceso. Por ejemplo, un procesador de palabras hace que escribir un libro sea más rápido y fácil, pero no escribirá el libro por usted. El lenguaje 4D le permite gestionar más fácilmente sus datos y llevar a cabo tareas complejas con confianza.

Si está familiarizado con lenguajes de programación tradicionales, esta sección podría interesarle. Si no puede omitirla.

El lenguaje de 4D no es un lenguaje de programación tradicional. Es uno de los lenguajes más innovadores y flexibles disponibles para un computador. Está diseñado para adaptarse a su forma de trabajo y no al contrario.

Para utilizar los lenguajes tradicionales, debe realizar una planeación extensiva. De hecho, la planeación es uno de los pasos principales en un desarrollo. 4D le permite comenzar a utilizar el lenguaje en cualquier momento y en cualquier parte de su base de datos. Puede comenzar por añadir un método a un formulario, más adelante añadir unos pocos métodos más. A medida que su base de datos se vuelve más sofisticada, puede añadir un método de proyecto controlado por un menú. Puede utilizar tanto lenguaje como quiera. No es “todo o nada,” como es el caso de muchas otras bases de datos.

Los lenguajes tradicionales lo obligan a definir y predeclarar objetos en forma sintáctica rígida. En 4D, usted simplemente crea un objeto, como un botón y lo utiliza. 4D administra automáticamente el objeto por usted. Por ejemplo, para utilizar un botón, basta con dibujarlo en un formulario y colocarle un nombre. Cuando el usuario hace clic en el botón, el lenguaje notifica automáticamente a sus métodos.

Los lenguajes tradicionales con frecuencia son rígidos e inflexibles, y necesitan que los comandos se introduzcan en un estilo muy formal y restrictivo. El lenguaje 4D rompe con la tradición y los beneficios son para usted.

Un método es una serie de instrucciones que provocan la realización de una tarea por parte de 4D. Todo método contiene una o más líneas de instrucción. Cada línea de instrucción está compuesta de elementos del lenguaje.

Como usted ya ha trabajado en el Manual de Iniciación rápida, (ya lo ha hecho ¿verdad?) ya ha escrito y utilizado métodos.

Puede crear cinco tipos de métodos con 4D:

• Métodos de objeto: generalmente son métodos cortos utilizados para controlar objetos de formulario.

• Métodos de formulario: métodos que administran la visualización o impresión de un formulario.

• Métodos de tabla/Triggers: utilizados para aplicar las reglas de funcionamiento de su base.

• Métodos de proyecto: métodos disponibles para ser usados a través de su base. Por ejemplo, los métodos que pueden asociarse a menús.

• Métodos base: métodos utilizados para ejecutar inicializaciones o acciones especiales cuando abre o cierra una base, o cuando un navegador web se conecta a su base de datos publicada como un servidor web en Internet o Intranet.

Las siguientes secciones presentan cada tipo de método y explican brevemente la manera en que puede utilizar métodos para automatizar su base de datos.

Todo objeto de un formulario puede realizar una acción (es decir, todo objeto activo) puede tener un método asociado. Un método de objeto monitorea y administra el objeto activo durante la entrada e impresión de datos. Un método de objeto está atado a su objeto activo incluso cuando el objeto es copiado y pegado. Esto le permite crear librerías de objetos activos reutilizables. El método de objeto toma control exactamente cuando es necesario.

Los métodos de objeto son las herramientas primarias para la gestión de la interfaz del usuario, la cual es la entrada a su base de datos. La interfaz del usuario es el conjunto de procedimientos y convenciones por los cuales el ordenador se comunica con el usuario. La meta es hacer la interfaz del usuario de su base de datos tan simple y fácil de usar como sea posible. La interfaz del usuario debe hacer que la interacción con el ordenador sea un proceso agradable, que el usuario disfrute o incluso no note.

Hay dos tipos básicos de objetos activos en un formulario:

  • Objetos activos para introducir, visualizar y guardar datos; tales como campos y subcampos
  • Objetos activos de control; tales como áreas de entrada, botones, áreas de desplazamiento, listas jerárquicas, y termómetros.

4D le permite construir formularios clásicos, como este:

Igualmente puede construir formularios con múltiples controles gráficos, como este:

Incluso puede construir formularios que incorporen un estilo gráfico limitado sólo por su imaginación:

Sin importar cual sea su estilo de construir formularios, todos los objetos activos tienen ayudas integradas, como intervalos de valores y filtros para áreas de entrada, y acciones automáticas para controles, menús y botones. Utilice estas ayudas antes de añadir métodos de objeto. Las ayudas integradas son similares a los métodos en que permanecen asociadas con el objeto activo y se activan sólo cuando el objeto activo se utiliza. Generalmente, usted utilizará una combinación de ayudas integradas y de métodos de objeto para controlar la interfaz del usuario.

Generalmente, un método de objeto asociado a un objeto activo utilizado para entrada de datos realiza una tarea de gestión de datos específicamente para el campo o variable. El método puede realizar validación de datos, formato de datos, o cálculos. Incluso puede conseguir información relacionada con otros archivos. Algunas de estas tareas también pueden ejecutarse con las ayudas integradas de entrada de objetos. Utilice los métodos de objeto cuando la tarea a efectuar sea muy compleja para las ayudas integradas de entrada de datos. Para mayor información sobre ayudas integradas de entrada de datos, consulte el Manual de Diseño de 4D.

Los métodos de objeto también están asociados con objetos activos utilizados para control, como botones. Los objetos activos de control son esenciales para la navegación en su base. Los botones le permiten desplazarse de un registro a otro, cambiar de formulario, añadir y borrar datos. Estos objetos activos simplifican el uso de una base y reducen el tiempo de aprendizaje. Los botones también tienen ayudas integradas y, como para la entrada de datos, usted debe utilizar estas ayudas integradas antes de añadir métodos. Los métodos de objeto le permiten añadir acciones que no están integradas, a sus controles. Por ejemplo, la siguiente ventana es el método de objeto de un botón que cuando le hacen clic, muestra el editor de búsquedas.

A medida que se familiarice con los métodos de objeto, encontrará que puede crear librerías de objetos con métodos asociados. Puede copiar y pegar estos objetos y sus métodos en diferentes formularios, tablas y bases.

De la misma forma que los métodos de objeto están asociados a objetos activos en un formulario, un método de formulario está asociado a un formulario. Cada formulario puede tener un método de formulario. Un formulario es el medio a través del cual puede introducir, ver, e imprimir sus datos. Los formularios le permiten presentar los datos al usuario de diferentes formas. Gracias al uso de formularios, puede crear pantallas de entrada e informes impresos atractivos y fáciles de utilizar. Un método de formulario controla y administra el uso de un formulario específico, para la entrada e impresión de datos.

Los métodos de formulario administran formularios a un nivel más alto que los métodos de objeto. Los métodos de objeto se activan sólo cuando se utiliza el objeto, mientras un método de formulario se activa cuando se utiliza cualquier objeto en el formulario. Los métodos de formulario se utilizan generalmente para controlar la interacción entre los diferentes objetos y el formulario como un todo.

Como los formularios se utilizan de muchas maneras, es útil monitorear lo que pasa cuando su formulario está en uso. Para este propósito usted utiliza los diferentes eventos de formulario. Estos eventos le señalan lo que sucede actualmente con el formulario. Cada tipo de evento (por ejemplo, clics, doble-clic, pulsación de teclas...) activa o desactiva la ejecución del método de formulario como también el método de objeto de cada objeto del formulario.

Para mayor información sobre formularios, objetos, eventos y métodos, consulte la sección .

Un trigger está asociado a una tabla; por esta razón, también es llamado método de tabla. Los triggers se llaman automáticamente por el motor de base de datos 4D cada vez que manipula los registros de una tabla (Añadir, Borrar, Modificar y Cargar). Los triggers son métodos que pueden evitar que se realicen operaciones “ilegales” con los registros de su base de datos. Por ejemplo, en un sistema de facturación, puede evitar que un usuario añada una factura sin especificar el cliente a quien se le dirige. Los triggers son una herramienta poderosa para restringir operaciones en una tabla como también para prevenir pérdidas accidentales de datos o interferencias. Puede escribir triggers bastantes simples y luego volverlos más sofisticados.

Para mayor información sobre triggers, consulte la sección .

A diferencia de los métodos de objeto, los métodos de formulario, y los triggers, los cuales están asociados con un objeto, formulario, o tabla en particular, los métodos de proyecto están disponibles para ser utilizados en toda su base. Los métodos de proyecto son reutilizables, y están disponibles para ser llamados por otros métodos. Si necesita repetir una tarea, no tiene que escribir métodos idénticos para cada caso. Puede llamar los métodos de proyecto desde donde los necesite, desde otros métodos de proyecto o desde métodos de objeto o de formulario. Cuando usted llama un método de proyecto, actúa como si hubiera escrito el método en la ubicación desde donde lo llamó. Los métodos de proyecto llamados por otros métodos son llamados “subrutinas.”

Hay otra forma de utilizar los métodos de proyecto, asociándolos a los comandos de menús. Cuando asocia un método de proyecto a un comando de menú, el método se ejecuta cuando se selecciona el menú. Puede considerar el comando de menús como llamar a un método de proyecto.

De la misma forma que los métodos de objeto y de formulario son llamados cuando se producen eventos en un formulario, hay métodos asociados a la base los cuales son llamados cuando se produce un evento de sesión de trabajo. Esto son los métodos de base de datos. Por ejemplo, cada vez que abra una base, puede querer inicializar algunas variables que utilizará durante la sesión de trabajo. Para hacer esto, utilice el método base On Startup, que se ejecuta automáticamente por 4D cuando abre la base.

Para mayor información sobre Métodos base, consulte la sección .

El desarrollo es proceso de personalización de una base utilizando el lenguaje y otras herramientas integradas.

Simplemente creando una base de datos, usted ya ha dado los primeros pasos para utilizar el lenguaje. Todas las partes de su base, las tablas y los campos, los formularios y sus objetos y los menús, están relacionadas con el lenguaje. El lenguaje de 4D “conoce” sobre todas estas partes de su base.

Tal vez su primer uso del lenguaje sea añadir un método a un objeto de formulario para controlar la entrada de datos. Luego, puede añadir un método de formulario para controlar la visualización de su formulario. A medida que la base de datos se vuelve más compleja, puede añadir una barra de menú con métodos de proyecto para personalizar completamente su base.

Como todos los otros aspectos de 4D, el desarrollo es un proceso muy flexible. No hay una ruta formal a tomar durante el desarrollo, puede desarrollar de la manera en la que se sienta a gusto. Por supuesto, hay algunas pautas en el proceso.

  •  Implementación: implementación de su diseño en el entorno Diseño.
  •  Pruebas: se pone a prueba el diseño y prueba cada elemento personalizado utilizando el comando Test Aplication para incializar el entorno de Aplicación.
  •  Uso: cuando su base se personaliza completamente, utilícela en el entorno Aplicación.
  • Correcciones: si encuentra errores, vuelva al entorno Diseño para corregirlos.

Las herramientas especiales de soporte al desarrollo, ocultas hasta que sean necesarias, están integradas a 4D. A medida que utilice el lenguaje con más frecuencia, encontrará que estas herramientas facilitan el proceso de desarrollo. Por ejemplo, el editor de métodos encuentra los errores de digitación y le da formato a su trabajo; el interprete (el motor que ejecuta el lenguaje) encuentra errores de sintaxis y se los señala; y el Depurador le permite monitorear la ejecución de sus métodos para detectar errores de diseño.

Por el momento usted está familiarizado con los usos generales de una base de datos, entrada de datos, búsquedas, ordenación y creación de informes. Ha realizado estas tareas en el entorno Diseño, utilizando los menús y editores integrados.

Cuando utiliza una base de datos, repite ciertas secuencias de tareas. Por ejemplo, en una base de datos de contactos personales, podría buscar colegas, ordenarlos por apellido, e imprimir un informe específico cada vez que se modifique la información. Estas tareas no parecen difíciles de realizar, pero pueden tardar bastante cuando hay que hacerlas 20 veces. Además, si no utilizó la base un par de semanas, puede que haya olvidado algunos de los pasos para generar informes. Los pasos en métodos están encadenados unos a otros, de manera que un sólo comando automáticamente realiza todas las tareas asociadas a él. Por lo tanto, no tiene que preocuparse por pasos específicos.

Las aplicaciones tienen menús personalizados y realizan tareas que son específicas para las necesidades de la persona que utiliza su base. Una aplicación está compuesta de todos los elementos de su base: la estructura, los formularios, los métodos de objeto, de formulario y de proyecto, los menús, y las contraseñas.
Puede compilar sus bases y crear aplicaciones Windows y Macintosh autónomas. La compilación de bases de datos aumenta la velocidad de ejecución del lenguaje, protege sus bases de datos y le permite crear aplicaciones que son completamente independientes. El compilador integrado también verifica la sintaxis y los tipos de variables en métodos por coherencia.

Una aplicación puede ser tan simple como un menú sencillo que le permite introducir los nombres de personas e imprimir un informe, o tan compleja como un sistema de facturación, inventario, y control. Los usos de las aplicaciones son ilimitados. Generalmente, una aplicación crece de una base de datos utilizada en el entorno Diseño a una base de datos controlada completamente por menús personalizados y formularios.

• El desarrollo de aplicaciones puede ser tan simple o tan complejo como quiera. Para mayor información sobre la construcción de una aplicación 4D sencilla, consulte la sección .
• Si es nuevo con 4D, consulte las sección para aprender sobre los principios básicos del lenguaje 4D: comience con .

 
PROPIEDADES 

Producto: 4D
Tema: Introducción

 
HISTORIA 

 
ARTICLE USAGE

Manual de lenguaje 4D ( 4D v16)
Manual de lenguaje 4D ( 4D v16.1)
Manual de lenguaje 4D ( 4D v16.2)
Manual de lenguaje 4D ( 4D v16.3)