4D v14.3Instalación y compatibilidad de los componentes |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
4D v14.3
Instalación y compatibilidad de los componentes
Instalación y compatibilidad de los componentes
Para instalar un componente en una base 4D, simplemente copie el archivo de estructura de la base matriz en la carpeta Components accesible para la base local. Puede colocar la carpeta Components en dos partes:
Para mayor información, consulte Ubicación de las carpetas Plugins y Components. 4D busca matrices del tipo .4db ((base matriz interpretada), .4dc(base matriz compilada) o .4dbase (base matriz de tipo paquete) en la carpeta Components. Los otros elementos, en particular los archivos de datos o archivos de estructura usuario (.4DA), se ignoran. Puede utilizar alias o atajos a las bases matrices. Esto puede ser muy útil durante la fase de desarrollo del componente ya que toda modificación efectuada en la base matriz pasa inmediatamente a todas las bases locales. La carpeta Components puede contener todo archivo o carpeta personalizada necesaria para el funcionamiento del componente (xliff, imágenes, etc.). Por otra parte, no puede contener plug-ins o subcarpetas Components. Si estos elementos están presentes, son ignorados por 4D. Los plug-ins utilizados por los componentes deben instalarse en la base local o en 4D. Una base local ejecutada en modo interpretado pude utilizar indiferentemente componentes interpretados o compilados, en modo Unicode o no. Es posible instalar componentes interpretados y compilados en la misma base local. Sin embargo, si varios componentes compilados están presentes, deben ejecutarse en el mismo modo Unicode. Una base local ejecutada en modo compilado no puede utilizar un componente interpretado. En este caso, sólo se pueden utilizar componentes compilados. Igualmente, el modo Unicode debe ser el mismo para las bases locales y los componentes. La siguiente tabla resume las posibilidades de uso de componentes:
(*) Si se instalan varios componentes compilados, deben funcionar en el mismo modo Unicode. Notas:
Para mayor información sobre intercambios entre componentes y bases locales componentes, consulte Interacción entre componentes y bases locales. Un componente interpretado desarrollado bajo Mac OS puede instalarse en un entorno Windows y viceversa. Los componentes instalados en la base servidor se transfieren automáticamente a las máquinas clientes vía un mecanismo parecido al de los plug-ins. Por otra parte, no se recomienda modificar un componente en cliente/servidor ya que los cambios se almacenarán localmente y el componente no se actualizará en la máquina servidor. Los componentes se cargan al abrir la base local.
Un componente puede ejecutar automáticamente código 4D al abrir o cerrar la base local, por ejemplo para cargar y/o guardar las preferencias o estados de usuario relacionados con el funcionamiento de la base local.
A diferencia de otros objetos compartidos (ver Objetos compartidos y no compartidos), los métodos de proyecto compartidos tienen una existencia “física” en la base y no se crean simplemente por la ejecución de código. Por consiguiente, un conflicto de nombre puede ocurrir cuando un método de proyecto compartido del componente tiene el mismo nombre que el método de proyecto de la base local. En este caso, cuando el código se ejecuta en el contexto de la base local, es el método de la base local el que se llama. Esto significa que es posible “ocultar” un método de componente con un método personalizado (por ejemplo para obtener una funcionalidad diferente). Esta máscara se indica con una advertencia en caso de compilación de la base local. Nota: si dos componentes comparten métodos con el mismo nombre, se genera un error en el momento de la compilación de la base local. |
PROPIEDADES
Producto: 4D ARTICLE USAGE
Manual de Diseño ( 4D v14 R2) Inherited from : Instalación y compatibilidad de los componentes ( 4D v13.4) |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||